Re: [Wormux-dev] Debug party?
Slt! Désolé de pas avoir donné de signe de vie depuis un moment, mais j'en avais moi aussi ras le bol (500 commits pour 3 lignes de changelog c'est lourd) ... Je regarde le bug sur les sprites dans le week-end (n-ième tentative, je promets rien...). Pour la version 0.7, faites comme vous le sentez, mais pour moi, c'est du passé! Laurent Le Vendredi 17 Mars 2006 11:48, Matthieu Fertré a écrit : > Victor STINNER a écrit : > >Salut Matthieu, > > > >>Pour ma part, la branche 0.7 est déjà morte. Pas mal de bugs on déjà été > >>corrigé dans le trunk, notamment sur les armes avec notamment l'attaque > >>aérienne, les mines, le bazooka qui ne shootait pas les joueurs... Pour > >>les avoir corrigé, je peux certifié, qu'il faut y passer bcp de temps, > >>et que ça passe par une grosse réécriture du code... > > > >Hum, ton argumentaire se tient :-) Au début, je pensais m'occuper de la > >branche 0.7 fin Janvier, mais entre temps je suis parti à Paris, je > >n'avais plus Internet, etc. > > Les branches, c'est tjrs galère, tu devrais pourtant le savoir, c'est > toi qui en a initié à chaque fois pour Wormux. > > >Ben on peut bosser sur la version trunk sinon, ça me semble aussi être une > >bonne idée. Mais n'empêche, faut quand même la sortir la version 0.7 ! > > On est d'accord. > > >Je > >n'ai jamais lu d'aussi bonnes critiques que pour la version 0.7beta3 : > >Wormux est meilleur que jamais. > > Jusque là, c'est plutôt rassurant, le temps est passé dans le but > d'améliorer le jeu pas qu'il régresse... > > >>J'ai déjà perdu pas mal de soirées à faire du debug, j'en ai vraiment ma > >>claque. Actuellement, le plus gros bug dans le trunk, est celui de la > >>classe Sprite. J'ai passé déjà plusieurs heures à essayer de le corriger > >>(je peux commité les messages de debug que j'ai ajouté et qui mette en > >>évidence le problème) sans succès. Je rappelle que ce bug existe depuis > >>le commit 417 (ça marchait en 416), commit effectué par toi Victor... > > > >Hum, effectivement, j'avais commencé un gros travail sur les variables > >globales, mais je ne l'ai pas terminé (j'ai vu d'autre patchs passer sur > >ce sujet). Le gros soucis est que cette tâche ne peut être faite > >progressivement : l'idéal serait de tout faire d'un coup ... mais le patch > >serait trop gros. Donc du coup, il a une période transitoire déagréable. > > > >Désolé si tu as perdu du coup à cause d'un bug que j'avais inséré. > >Personne n'est parfait hein. > > > >Mais pourquoi n'as-tu pas 'reverté' mon patch (l'annuler en faisant un > >diff) ? Je suppose que trop ce code avait coulé sous les ponts entre temps > >... comme quoi Wormux est très très actif ces derniers temps ;-) > > Patch assez gros, et Otacon était encore passé sur la classe Sprite > depuis... C'est ce que je voulais faire vu que personne ne semblait > décider à corriger le problème, mais ça semblait impossible de récupérer > les anciens fichiers pour les remettre en place... du coup j'ai essayer > de réparer le bug, ça fait des heures que je passe dessus, mais y a un > truc que je capte pas. > > Matt > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Nouvelle map
Slt! C'est envoyé dans le depot svn Lodesi Le Jeudi 2 Février 2006 09:05, olivier boyer a écrit : > Salut, > > Étant peu aguerri dans l'art d'utiliser subversion, voici en pièce jointe > une nouvelle map a intégrer dans wormux. > Je compte par la suite lui ajouter quelques objets pour l'égayer et la > complexifier mais j'étais pressé de vous l'envoyer. > > Comme j'en avais parlé précédement je l'ai faite sous gimp avec des brosses > animées et motifs maisons, le ciel a été fait avec un système de filtre que > j'ai trouvé pour l'occasion. Quand j'aurai fait plusieurs autres map, je > fournirai en ligne un petit guide pour faire tout ça et télécharger les > motifs et brosses. > Je suppose qu'on peut déposer des fichiers à télécharger sur le wiki ? > > Par contre qu'est-ce qui est le plus urgent et dans quel ordre pour les > prochaines releases ? > - de finir les écrans d'habillage du jeu, > - de faire d'autres maps, > - de faire une doc sur le wiki pour faire des maps, > - faire des graphismes pour les explosions, bazooka et l'eau. > > -- > Zi olive > -- ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] URGENT : Skins SVN
Slt! Le problème vient du fait que ton dossier skin contient encore les informations svn d'avant la suppression. Pour que tout marche correctement, il faut que tu supprimes tous les dossiers '.svn' contenus dans skins/ et ses sous-dossiers. Au plus simple, dans un terminal, tu vas dans ton dossier 'skin/', et tu lances: find -names .svn|xargs rm -rf Après, le 'svn add' devrait remarcher. Lodesi ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] A bug :(
Hi! The version you are using is quite old! You should try the latest release 0.6.0, which is available on wormux.org (only on the english or french version of the website...) Or you can wait a little, to try the next version which should (almost) bug free! Anyway, thanks for the bug report! Lodesi Le Mercredi 28 Décembre 2005 19:49, Manuel (DraXus) a écrit : > Hello, > > I got this bug: > > (gdb) run > Starting program: /home/draxus/comprimidos/wormux/wormux > [Thread debugging using libthread_db enabled] > [New Thread -1223481632 (LWP 26349)] > === Wormux version 0.5.1 > === Authors: Lawrence AZZOUG, Laurent DEFERT SIMONNEAU, Matthieu FERTRE, > Victor STINNER > === Website: http://www.wormux.org > > Wormux version 0.5.1, Copyright (C) 2001-2004 Lawrence Azzoug > Wormux comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY. This is free software, and you > are welcome to redistribute it under certain conditions. > > Read COPYING.txt for details. > > [ Run game ] > > Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault. > [Switching to Thread -1223481632 (LWP 26349)] > 0xb7be823d in __dynamic_cast () from /usr/lib/libstdc++.so.5 > (gdb) q > > Greetings, > Manuel > > -- > WebSite: http://draxus.org ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger. Appelez le monde entier à partir de 0,012 /minute ! Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] firefoxteam skin
Salut! > [ Run game ] > ResourceManager: can't load profile weapons.xml Normalement tu devrais pouvoir régler ce porblème en mettant le config.xml que j'ai mis en fichier joint dans le dossier ~/wormux/ . Lodesi ../data/ ../po/
Re: [Wormux-dev] Re: graphismes pour Wormux
Salut! Il'y a plein de bonnes idées là-dedans! Ca fait plasir de voir du monde rejoindre l'équipe! Juste une petite requète, pour les maps, fait les les plus grandes possibles! Toutes les maps actuellement disponibles sont beaucoup trop petites et du coup la partie se joue essentiellement à coup de dynamite et de bate de baseball.. a+ Lodesi Le Jeudi 5 Janvier 2006 18:11, Matthieu Fertré a écrit : > Re-Salut, > > je vois que tu as l'air vraiment intéressé :-) Pour ma part, je m'occupe > pas trop de la partie graphique, je code surtout ;-). J'ose pas trop > répondre à tes questions, il y a pas de chef, je préfère donc une > réponse "collective". Tu peux venir discuter sur irc (irc.freenode.net > #wormux) et/ou envoyer un mail sur la mailing liste (que j'ai mis en > copie pour ce mail), je te conseille auparavant de t'inscrire dessus > pour voir les réponses... c'est par ici que ça se passe : > https://gna.org/mail/?group=wormux > > Faudrait donc écrire sur wormux-dev, tu peux écrire en anglais ou en > français, tous les dév actifs étant français. > > Bon je vais qd meme donner mon avis maintenant : > > Olivier Boyer a écrit : > > Salut, > > > >> Pour les formats de fichier, c'est du png uniquement (du xml pour > >> décrire à quoi il sert aussi). La taille ? bah ça dépend ce que tu > >> fais ;-) > >> D'un point de vue global, il est intéressant d'avoir d'autres maps ou > >> skins. Il nous manque aussi le graphisme de certaines armes comme le > >> lanceur de la corde ninja ou des futurs armes ;-) Faut bien voir que > >> c'est parfois plus motivant de coder l'arme qd tu as déjà le > >> graphisme que va avec. Les conseils graphiques, ergonomiques et > >> diverses améliorations sont également les bienvenus ! :-) > > > > Pour faire les différents menus il faut définir l'ambiance graphique : > > Ce qui me paraît logique est d'être dans un registre militaire et > > cartoon. Donc d'utiliser des fonds camouflages, des écritures genre > > peintures de caisse de munitions, des cartes d'états major etc... > > On se place dans un mode cartoon avec des couleurs vives et du dessin > > au traits. Je suppose qu'on inclut une dose d'humour noir sans être > > trop sanglant. > > Wouhw, oh là, ouais, ça me parait bien réfléchis > > > Est-ce que ces directions sont ok ou non ? Y a t'il d'autres > > références ou infos à inclurent ? > > Une question importante : Est-ce que les worms ont des bras ? > > Non, ils n'ont pas de bras > > > Je vais faire les graphismes sous inkscape qui fait du bon png, ce qui > > donnera aussi un bon coté cartoon. > > Par contre le SVG est-il utilisable ou non ? > > Impossible d'utiliser du svg, export obligatoire > > > Pour les skins : J'ai vu qu'il faut faire une série d'images, plus ou > > moins nombreuses, on verra ensemble pour le fichier XML. Peut-être un > > système simple serait de décliner les worms, pour en avoir plusieurs > > corps d'armée. > > Je vois pas exactement ce que tu veux dire, sorry! > > > Pour les armes : Faudra m'indiquer les armes à venir et ce que je dois > > dessiner pour le grappin ninja et que la taille tombe pile. > > Pour le grappin ninja ? tu dessines ce que tu trouves bien ;-) pour la > taille, bah il faut un truc plutôt petit, mais pas de taille précise > imposée, tu peux regarder la taille du dessin actuel (-> data/weapons.xml) > > > Pour les maps : Je vais travailler sur l'amélioration graphique des > > maps actuelles car je ne connais pas beaucoup le jeu. A moins que vous > > ayez des silhouettes de map avec un gameplay optimal. > > > >> Je te conseille pour ma part d'utiliser la version de développement > >> car il y a du avoir quelques changements pour les skins. > > > > Je l'installerai. > > > > Je fais faire d'abord envoyer quelques exemples d'écrans de jeu (il > > faudra d'ailleurs m'indiquer tout les écrans du jeu et je n'ai pas vu > > d'écran d'aide, raccourcis, règle...) ensuite le grappin, après > > quelques maps et après les skins. > > Il n'y a pas d'écran d'aide actuellement, je les codes à la main. D'une > manière générale, je préfère privilégier le graphisme du jeu à celui des > écrans de menu. (Les menus sont en plein changement dans la version de > développement). > > > Sinon est-ce que pour les écrans du jeu je peux utiliser la > > transparence du png ou non ? > > Pour la transparence, tu peux utiliser les différents niveaux, aucun > problème. > > > La taille des écrans du jeu doit être 800*600 ? > > La résolution minimum exigée pour jouer est bien le 800*600. Les menus > doivent donc tenir en 800*600. Pour le jeu en lui-même, qd on utilise > une plus grande résolution, on voit une plus grande partie du terrain de > jeu. > > > Quand j'aurai fait une série de parties je vous indiquerai quelques > > avis d'ergonomie, un collègue m'a indiqué pour sa part des explosions > > un peu moyenne en terme d'animation ainsi que pour la destruction du > > décor mais il ne l'a testé juste quelques minutes, il va s'y remettre. > > Pour les explosions, faut que je
Re: [Wormux-dev] firefoxteam skin
Oups désolé, j'ai oublié 2-3 trucs.. Tu dois mettre le config.xml dans ~/.wormux/ , et après wormux tourne sans faire le 'make install' . C'est à dire pour le compiler tu fais seulement le 'make', et après pour le lancer, tu fais : cd src/ ./wormux Si tu as fais un 'make install', tu mets "/usr/local/share/wormux/" à dans le config.xml, et ça devrait être ok! :) Lodesi Le Vendredi 6 Janvier 2006 22:52, yeKcim a écrit : > Merci mais maintenant j'ai droit a un : > > Read COPYING.txt for details. > [ Run game ] > Error: Font Vera.ttf can't be found > (../data//font/Vera.ttf)! > Error during initialisation... > > Je vais regarder ca de plus pret. Merci de m'avoir > aidé. > > yeKcim > > --- lds <[EMAIL PROTECTED]> a écrit : > > Salut! > > > > > [ Run game ] > > > ResourceManager: can't load profile weapons.xml > > > > Normalement tu devrais pouvoir régler ce porblème en > > mettant le config.xml que > > j'ai mis en fichier joint dans le dossier ~/wormux/ > > . > > > > Lodesi > > > > > > > > > > > ../data/ > > ../po/ > > > > > > > ___ > > > > Wormux-dev mailing list > > Wormux-dev@gna.org > > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev > > ___ > Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs > exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur > http://fr.messenger.yahoo.com > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Helmet
Salut! Sorry for english people... On peut ajouter les informations sur la position de la tête comme il y a actuellement sur les mains sans trop de problèmes. C'est plus compliqué si on veut garder la compatibilité avec les skins actuels.. Le plus simple, et le plus propre serait de faire comme haypo l'avait proposé il'y'a longtemps, c'est à dire permettre de faire des skins en plusieurs couches (layers)... ça compliquerait l'affichage d'un skin dans le code et les fichiers xml, mais ils seraient plus simple à dessiner (une image ou animation pour la tête, une autre pour le corps et une pour chaque membre, et les mouvement sont décrits dans le fichier xml). Le gros avantage de cette méthode est qu'on peut ensuite ajouter à partir du code des interactions entre le jeu et les skins, du style le skin lève la tête quand on le fait viser en l'air, ou sa tête suit le mouvement des grenades qui passent à proximité! Je rajoute ça dans les tâches à faire sur gna.org . Pour ce qui est d'afficher un skin spécifique selon l'arme utilisé, c'était rapide à faire, donc c'est maintenant dans le svn :) Si tu veux ajouter un skin spécifique à une arme, il suffit de donner au skin le nom de l'arme (le nom que l'arme à dans le fichier data/game_mode/classic.xml) a+ Lodesi Le Vendredi 6 Janvier 2006 09:40, Matthieu Fertré a écrit : > yeKcim a écrit : > >I think about an amelioration. Is it possible to add > >helmet like weapon. In fact helmet skin is the same > >one that walking skin with only an addtion. If we add > >head inform/usr/local/share/wormux/ation like hand information in config.xml, > >we have only to draw a little skin and not redraw > >walking. If that possible we can add a cap for > >baseball, accessories for kamikaze,... > > It should be possible. You think about one helmet per skin ? Because > some skin are really different (the poulp for example). I don't know, I > don't think it's too difficult to update the source code. The xml file > would not be too complicated ?? > > Lodesi, can you give your opinion about that ? > > A+ > Matt > > PS: pas de problème pour ton anglais ;-) > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Status of version 0.7 ?
Hi! > Can you sum up things todo before Wormux 0.7? Version 0.6 is older and > older, we have to release something ... which works if possible ;-) There are some important bugs which need to be fixed, such as reproductible segfaults during the game.. One is about in the gnu.cpp code: sometimes the when gnu is launched, the game go into an infinite loop... The gdb backtrace says shows we are in Sprite::SetRotation_deg(float angle_deg). And angle_deg == infinite !! I didn't find yet where the problem comes from, but maybe we should disable the gnu if not fixed until the release.. > We can organize a hacking party to fix last bugs *for example*. > > Ah, an "old" bug (since 0.7 I think): it's possible to play with (ie. new > turn start with) dead people :-( An "if" is missing somewhere ... (in > game_loop.cpp I think) Can you precise, I cant' reproduce it.. > > Bye, > Haypo ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Skins questions again
Hi! > - A caractere falls : can we use jump skin (mirror) or > another ? For a character fall, you can do a skin named "fall"! :) > > - I write RIP on the wilber tomb stone but sometime > wormux use mirror dead skin so, can i force the game > to not use dead skin in mirror mode ? I'll set this as the default mode. > - I am really sad to see that jetpack-walk is useless, > i continue to draw it, na ! You can use it now! I said in my last mail you could use it with a skin with name of the weapon, but it appears this conflict with the current skins... So from now, you have add "weapon-" before the name of the weapon. For example, to add the jetpack-walk skin, you need to use the name "weapon-jetpack"! Take care, it's still buggy... > - Is it possible to stop animation when the character > is selected to play (we can see animation on a jumping > character !) and a fallen character (he falls so i > think he don't continue to play) ? Yes, you can use the option 1 inside the "animation" sprite. I have already put this flag in firefox, gnu and tux. > - What do you think about my skins ? (i know what you > think about firefox, not a fox,... but i just want to > draw the same character than the icon : > http://www.firefox.fr/images/header-small.gif) They are all cute! > Sorry to disturb you with all my questions. > Thank you for your answers. As always, no problem! Are you finally able to play the developpement version? Also, if you want, we can include you in the team and give you access to the svn,so that you can modify directly all your skin, when you want! To do this you have to do à 'membership request' on gna.org (you need to create an account first). Then, there is a page on gna which explains how svn works. If you have any problem, you can come on irc,where we will explain you everything (in french ;) A+ Lodesi ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Graphisme wormux - Page de menu
Salut! C'est magnifique! :) Lodesi Le Mercredi 11 Janvier 2006 18:19, olivier boyer a écrit : > Donc suite aux quelques retours que j'ai eu, on pourrait se diriger vers un > graphisme de ce type : > http://cakesound.free.fr/download/test_accueil02.png > Je dois retoucher quelques éléments encore dessus : > - Choix des persos, > - Les armes, > - les arbres, > - un peu plus de détails. > > Est-ce que ça correspond mieux ? > > Pour mémoire le précédent était comme ça : > http://cakesound.free.fr/download/test_accueil01.png > > -- > Zi olive > -- ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] wilber is out
Hi! It's on the svn server. The bug about the "fall" and the "weapon-jetpack" skin are corrected! Bye Lodesi Le Mercredi 11 Janvier 2006 21:39, yeKcim a écrit : > Sorry, i will not take time this week to learn how to > use a svn access (i will the next week, i will try). > Tonight i just send wilber team to you by mail. I hope > you will love it. This is my first 0.7 compatible > skin. Others will be soon. > > yeKcim > > > > > > > ___ > Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs > exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur > http://fr.messenger.yahoo.com ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] weapon-jetpack
Have you put the option in the xml config ? If you are already using it, then it's a new bug ... Lodesi Le Jeudi 12 Janvier 2006 20:31, yeKcim a écrit : > I've add weapon-jetpack skin to wilber for when he > walk when jetpack is selected. Problem : The skin is > always animated, not only when the character is > moving. I don't know where i can modify the code (and > i think i haven't got connaissance to) > > yeKcim > > > > > > > ___ > Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs > exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur > http://fr.messenger.yahoo.com > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Ninja Rope
Hello You mean a free clone under the GPL license ? Lodesi Le Jeudi 12 Janvier 2006 20:51, Ford, Daniel a écrit : > OK, > > I've been banging my head on a brick wall for months now trying to > figure out how to do this for my clone. I don't suppose you'd willing to > share how you did it ? > > > Thanks, > > Dan ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Bugs graphiques + mes skins
Slt! > - Ggnulaucher fait planter completement mon wormux. C'est en cours de correction.. > - Avec la dynamite, si on appuie plusieurs fois > rapidement sur espace on tire, retire et tire ecore. C'est avec la version SVN, j'arrive pas à le reproduire ?? Pour tes skins, tu as une explication pour accéder au serveur subversion ici : https://gna.org/svn/?group=wormux Il faut suivre la section "Project member SVN access via ssh" pour pouvoir uploader. Lodesi ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] wormux / scrolling
Salut! Le patch pour le caméra est sur le dépot subversion. Merci! Lodesi Le Vendredi 13 Janvier 2006 23:39, R.Vigniel a écrit : > hello > > j'ai bien aimé womux, ca me rappelle de bon souvenir :), félicitation ! > > j'ai amélioré un peu le scrolling quand la souris est au bord de l'ecran, > je trouvait ca genant que ca soit tout ou rien. avec ce code la vitesse du > scroll est progressif en fonction de la distance par rapport au bord de > l'ecran: > > (désolé pas eu le temps de faire un patch clean): > > dans src/interface/mouse.cpp: > > // Largeur de la zone de sensibilite au camera a la souris > const int SENSIT_SCROLL_MOUSE = 40; // pixels > > void Mouse::ScrollCamera() const > { > int x = GetX(); > int y = GetY(); > //Move camera with mouse when cursor is on border of the screen > int dx = x-SENSIT_SCROLL_MOUSE; > if (dx<0) { > camera.SetXY (dx/2, 0); > camera.autorecadre = false; > } > dx=video.GetWidth()-x-SENSIT_SCROLL_MOUSE; > if (dx < 0) { > camera.SetXY (-dx/2, 0); > camera.autorecadre = false; > } > > int dy = y-SENSIT_SCROLL_MOUSE; > if (dy < 0) { > camera.SetXY (0, dy/2); > camera.autorecadre = false; > } > > dy = video.GetHeight()-y-SENSIT_SCROLL_MOUSE; > if (dy < 0) { > camera.SetXY (0,-dy/2); > camera.autorecadre = false; > } > > } > > > > > * un autre truc (pas eu le temps de regarder en detail), je trouve que le > ciblage n'est pas super precis, y'a peu etre quelque chose a ameliorer sur > le centre de rotation des sprites des armes. je regarderai ca > > > rich > (ex fan de worms sur amiga, la seule version qui valait le coup a > l'epoque...) > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Création de maps
Salut! > team/character.cpp:965: Missed assertion "++bcl < NBR_BCL_MAX_EST_VIDE". > Abandon Ok, c'est pas du tout explicite.. Mais cette erreur signifie que Wormux n'arrive à placer tous les personnages sur la carte. Généralement on obtient cette erreur s'il n'y'a pas suffisament de zones "transparentes", ou s'il n'y'a pas assez des terrains. > 2 solutions, soit : > - quelqu'un a le temps pour récapituler la manip > - soit quelqu'un a l'ancien doc de l'ancien site. Je pense que le plus simple est de repartir depuis une map déja existante. J'ai l'impression que la doc a été effacé du site, haypo t'aurais ça sur une sauvegarde ? Lodesi ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Nouvelle skin
Salut! Merci pour tes skins! Je mets le gnou sur le dépôt subversion dans la journée. Les skins actuellement utilisés sont: - "walking", image du skin qui marche, une image est utilisée pour chaque pas. - "dead", image du skin mort, les animations ne sont pas gérées actuellement, mais on peut y remédier rapidement si t'en a besoin. - "drowned", skin en train de se noyer, ce n'est pas une animation très importante car on la voit environ pendant 2 secondes par parties... seulement si la map choisie contient de l'eau... - "jump", skin qui saute, les anims ne sont pas gérées - "helmet", skin utilisé quand on actionne l'arme "low gravity" - "jetpack", skin utilisé quand le jetpack est activé et qu'on n'utilise aps de carburant - "jetpack-up"/"jetpack-left-right", skins utilisés quand on utilise du carburant avec le jetpack. Les skins "jetpack-walk", "jetpack-fly" et "jetpack-fly-move" ne sont plus utilisés pour pas qu'il y est trop de skin à faire juste pour le jetpack.. Si tu veux ajouter une nouvelle animation,c'est pas très compliqué, y'a juste à rajouter dans le code, au bon endroit: ActiveCharacter().SetSkin("nom du skin"); N'hésite pas à en rajouter des nouveaux! Si t'as un problème pour trouver la bonnes ligne de code, demande nous :) Lodesi ___ Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! Messenger Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] skin firefox, amélioration skin gnu, ...
Salut! > > Le Vendredi 9 Décembre 2005 09:45, yeKcim a écrit : > > > Voici un lien vers la skin du firefox : > http://yeknan.free.fr/blog/fichiers/skinswormux/firefoxteam.zip > > > A noter : Sa tombe bouge, j'espère que cela ne > > pose > > > pas de problème. Je mets ça ce soir sur le serveur. La tombe qui bouge devrait être ok sans modif du code. Par contre les skins "jetpack-fly-move" et "jetpack-walk" ne sont plus utilisés dans le code actuel, car ça faisait lourd de refaire l'animation du skin qui marche. L'animation "jetpack-fly-move" est maintenant l'animation "jetpack", et les animations "jetpack-up" et "jetpack-leftright" sont utilisées lorsque le joueur se déplace vers le haut, ou vers la gauche et la droite. > > Je pense qu'on pourra bientôt > > procéder à un vote pour créer deux paquets > > différentes : Wormux de base avec > > N terrains et N équipes, puis un paquet "bonus" qui > > contient encore plus de > > terrains et plus d'équipes. Le nombre de skins/maps a déja été pas mal réduit pour la sortie de la version 0.6 ( purge des skins : https://mail.gna.org/public/wormux-dev/2005-06/msg9.html purge des maps : https://mail.gna.org/public/wormux-dev/2005-06/msg00012.html ) Par contre, faudrait vérifier que tous les skins/maps non inclus sont bien disponibles sur le womux.org .. > > > Pour les futures améliorations de wormux j'ai > > quelques > > > idées, je vous les soumet en vrac : > > > - Le personnage qui joue ne devrait pas s'animer, > > ca > > > permettrai plus de possibilité (s'il n'a pas > > d'arme > > > ses deux mains sont libres. > > Pas s'animer ? Aucune animation ? > Bien sur que si, quand il se déplace, quand il utilise > un jet pack,... mais quand il ne fait rien, que > l'animation ne se lance pas toute seule (par exemple > mon gnou fait du yoyo, mon renard regarde une > planete,...) Bah, on peut rajouter une option dans le fichier xml pour ça :) > > > - Vous pensez faire un support svg à long terme ? Faire des zooms pourrait être bien, mais pour ça faudrait qu'on puisse afficher directement des fichiers svg, sans d'abord les convertir en bmp à l'initialisation... Le gros problèmes la-dedans va être la consomation de cpu pour recalculer le tout... Donc le support svg sera peut-être faisable sur du très très long terme :/ > > > - Y a t-il moyen de remplacer completement le > > > personnage standard pendant l'animation plutot que > > > d'ajouter des bouts ? > > Du coup, si tu le remplaces complètement, il risque > > d'avoir "un saut" d'image. > > Enfin, on peut essayer. T'en dis quoi lodesi ? C'est > > toi notre codeur > > graphique :-) Ça fait longtemps que j'ai envie de rajouter ce type d'animation! :) Pour le saut d'image, ça devrait être ok selon l'animation... Dans le cas de l'animation "jump", ça ne choque pas trop, alors qu'il n'y a aucune transition entre la marche et l'image du saut. Au niveau du code c'est faisable assez rapidement, je vais voir ça dans la semaine. > > Initialement, j'avais prévu avoir une équipe ayant > > plusieurs skins > > différents . > > Je trouve ça fait de pouvoir ensuite se constituer > > son équipe _vraiment > > personnalisée_. Par contre, le risque est de ne pas > > reconnaitre les siens du > > coup ... On pourrait pas rajouter un masque d'une couleur personnalisable par dessus les skins pour les différencier? Faudrait faire des essais pour voir ce que ça rend... m'enfin faut qu'on fasse des menus pour personnaliser les équipes en premier... a+ Lodesi ___ Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! Messenger Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com
[Wormux-dev] Check that font file exists before loading it - not working :(
Hi! Matt, the code you commited to check if a file exist doesn't work on my computer (it always return false), and I don't know the stdlib enough to understand why :( .. So here is the weird gdb log i get : Breakpoint 1, FichierExiste ([EMAIL PROTECTED]) at tool/file_tools.cpp:33 33std::ifstream f(nom.c_str()); (gdb) print nom $8 = (const string &) @0x80c8ddc: {static npos = 4294967295, _M_dataplus = {> = {<__gnu_cxx::new_allocator> = {}, }, _M_p = 0x80e0394 "/home/lds/.wormux/config.xml"}} (gdb) n 31 bool FichierExiste(const std::string &nom) (gdb) 33std::ifstream f(nom.c_str()); (gdb) 35std::cout << nom << std::endl; (gdb) 72return __pf(*this); (gdb) /home/lds/.wormux/config.xml 110 { return this->fail() ? 0 : const_cast(this); } (gdb) 36bool existe = f; (gdb) 516 if (!_M_filebuf.close()) (gdb) 36bool existe = f; (gdb) 516 if (!_M_filebuf.close()) (gdb) 242 { this->close(); } (gdb) 458 { } (gdb) 242 { this->close(); } (gdb) 38return existe; (gdb) print f $9 = (gdb) print existe Variable "existe" is not available. (gdb) n 242 { this->close(); } (gdb) 191 { } (gdb) 116 { _M_gcount = streamsize(0); } (gdb) 270 ~basic_ios() { } (gdb) 39 } Any idea? Lodesi ___ Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! Messenger Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Check that font file exists before loading it - not working :(
I found the error, sorry :) Le Samedi 10 Décembre 2005 01:34, lds a écrit : > Hi! > Matt, the code you commited to check if a file exist doesn't work on my > computer (it always return false), and I don't know the stdlib enough to > understand why :( .. > So here is the weird gdb log i get : > > Breakpoint 1, FichierExiste ([EMAIL PROTECTED]) at tool/file_tools.cpp:33 > 33std::ifstream f(nom.c_str()); > (gdb) print nom > $8 = (const string &) @0x80c8ddc: {static npos = 4294967295, > _M_dataplus = {> = {<__gnu_cxx::new_allocator> > = {}, }, _M_p = 0x80e0394 > "/home/lds/.wormux/config.xml"}} > (gdb) n > 31 bool FichierExiste(const std::string &nom) > (gdb) > 33std::ifstream f(nom.c_str()); > (gdb) > 35 std::cout << nom << std::endl; > (gdb) > 72return __pf(*this); > (gdb) > /home/lds/.wormux/config.xml > 110 { return this->fail() ? 0 : const_cast(this); } > (gdb) > 36bool existe = f; > (gdb) > 516 if (!_M_filebuf.close()) > (gdb) > 36bool existe = f; > (gdb) > 516 if (!_M_filebuf.close()) > (gdb) > 242 { this->close(); } > (gdb) > 458 { } > (gdb) > 242 { this->close(); } > (gdb) > 38return existe; > (gdb) print f > $9 = > (gdb) print existe > Variable "existe" is not available. > (gdb) n > 242 { this->close(); } > (gdb) > 191 { } > (gdb) > 116 { _M_gcount = streamsize(0); } > (gdb) > 270 ~basic_ios() { } > (gdb) > 39 } > > Any idea? > > Lodesi > > > > > > ___ > Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! Messenger > Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com > > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! Messenger Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Bug in Sprite class ?
Hi! It seems like the bug comes from the option menu. > #3 0x08061f81 in Box::Draw (this=0x1e, mouse_x=519, mouse_y=737) at > gui/box.cpp:54 The adress of the box is wrong. I have added some "assert" in the box class, which shows that a NULL Widget* is in the stdlist (mysteriously added...). As for the Sprite class, i get the highlight of the main menu button displayed at a random position after a game. I can see this since i added support of the "translation" xml option to the sprite class. It's like the translation variable aren't initialised.. but they are initialised!! Can you see this as well? Any idea where it comes from? I fear some memory is corrupted somewhere in the code, and bugs appear in other parts... valgrind nor gdb have been able to tell something useful.. Lodesi Le Samedi 10 Décembre 2005 19:15, Matthieu Fertré a écrit : > Hello, > > It seems that there is a bug in class Sprite. Here is the trace : > > Couldn't open audio: > [Sound] Error : No sound found for sample menu/clic > > Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault. > [Switching to Thread -1217472832 (LWP 11038)] > 0xb7f1d4e5 in rotozoomSurfaceXY (src=0x8dd0298, angle=-0, > zoomx=-6.8654969628226121, zoomy=0.9375, smooth=0) at SDL_rotozoom.c:630 > 630 is32bit = (src->format->BitsPerPixel == 32); > Current language: auto; currently c > (gdb) bt > #0 0xb7f1d4e5 in rotozoomSurfaceXY (src=0x8dd0298, angle=-0, > zoomx=-6.8654969628226121, zoomy=0.9375, smooth=0) at SDL_rotozoom.c:630 > #1 0x080754d8 in Sprite::Blit (this=0x8debc38, dest=0x81c7280, > pos_x=512, pos_y=718) at graphic/sprite.cpp:531 > #2 0x0807576b in Sprite::Draw (this=0x8debc38, pos_x=512, pos_y=718) at > graphic/sprite.cpp:643 > #3 0x08061f81 in Box::Draw (this=0x1e, mouse_x=519, mouse_y=737) at > gui/box.cpp:54 > #4 0x0808295d in OptionMenu::Lance (this=0x8dd0210) at > menu/options_menu.cpp:446 > #5 0x0804fcff in AppWormux::main (this=0x8113fd8, argc=1, > argv=0xbfe45c24) at main.cpp:250 > #6 0x0804febe in main (argc=1, argv=0xbfe45c24) at main.cpp:285 > (gdb) > > > The bug appears (but not always) when mouse goes over the ok button of > the options menu. > > Matt > > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! Messenger Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Wormux injouable
Salut. Aucune idée, je n'ai pas ça ici :/ Essaye peut-être de faire un make clean / make... Lodesi Le Samedi 10 Décembre 2005 19:55, Matthieu Fertré a écrit : > Hello, > > sorry no time to speak english... > > Wormux n'est pas jouable chez moi, quand je lance une partie, j'ai ça : > > ResourceManager: sprite resource "drowned" has no grid element > , firefoxteamdone! > o Load teams: tux, ver, nuts, os_libre, escargot, alien, gnuteam, > poulpe, firefoxteam, pink_floyd > > o Load maps: mer, noel, cowland, arbre, grenouilles, space, prehistorik > Warning! Winds particles mass is too low! Set by default to 0.3 > , halloween, araignee > Warning! Winds particles mass is too low! Set by default to 0.3 > , banquise, pirates, libellule > > Couldn't open audio: No available audio device > [Sound] Error : No sound found for sample menu/clic > [Sound] Error : No sound found for sample menu/ok > Couldn't open audio: > [Sound] Error : No sound found for sample menu/clic > > [ Starting a new game ] > Loading game... => Splashscreen is TODO > o Initialisation > o Find a random position for worms > Ground initialization...Checking empty tiles of map > 45tiles deleted! > done > Reset character... > > Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault. > [Switching to Thread -1216780608 (LWP 14806)] > 0x080930c6 in PhysicalObj::IsDead (this=0x9780f00) at > object/physical_obj.cpp:495 > 495 bool PhysicalObj::IsDead () const > (gdb) bt > #0 0x080930c6 in PhysicalObj::IsDead (this=0x9780f00) at > object/physical_obj.cpp:495 > #1 0x080b465b in Character::Reset (this=0x887eac0) at > team/character.cpp:1014 > #2 0x080c06b8 in Team::Reset (this=0x87c4f98) at team/team.cpp:488 > #3 0x080c51fd in TeamsList::Reset (this=0x9780f00) at > team/teams_list.cpp:187 > #4 0x08056d0d in InitGameData_Local () at game/game_loop.cpp:219 > #5 0x08056d78 in InitGameData () at game/game_loop.cpp:239 > #6 0x08058628 in InitGame () at game/game_loop.cpp:275 > #7 0x0805583d in Jeu::LanceJeu (this=0x8114b40) at game/game.cpp:207 > #8 0x0804fb6c in AppWormux::main (this=0x8114a58, argc=1, > argv=0xbfaf0a84) at main.cpp:246 > #9 0x0804fede in main (argc=1, argv=0xbfaf0a84) at main.cpp:285 > (gdb) > > > Par ailleurs (et je pense que c'est lié), qd je quitte le jeu, même si > j'ai juste affiché le menu principal, ça termine par un segfault. > o Load teams: tux, ver, nuts, os_libre, escargot, alien, gnuteam, > poulpe, firefoxteam, pink_floyd > > o Load maps: mer, noel, cowland, arbre, grenouilles, space, prehistorik > Warning! Winds particles mass is too low! Set by default to 0.3 > , halloween, araignee > Warning! Winds particles mass is too low! Set by default to 0.3 > , banquise, pirates, libellule > > Couldn't open audio: No available audio device > > [ End of game ] > [Thread -1218991184 (zombie) exited] > o Please tell us your opinion of Wormux via email: > wormux-dev@gna.org > > Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault. > [Switching to Thread -1217042752 (LWP 14886)] > 0x080835d6 in std::_Destroy > > (__first=0x896df98, __last=0x896e818, [EMAIL PROTECTED]) at > mt_allocator.h:614 > 614 destroy(pointer __p) { __p->~_Tp(); } > (gdb) bt > #0 0x080835d6 in std::_Destroy > > (__first=0x896df98, __last=0x896e818, [EMAIL PROTECTED]) at > mt_allocator.h:614 > #1 0x08089b1f in std::_List_base >::_M_clear > (this=0x8115280) at stl_vector.h:273 > #2 0x080c61e8 in __tcf_1 () at stl_list.h:332 > #3 0xb79ea5e7 in exit () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6 > #4 0xb79d3eac in __libc_start_main () from /lib/tls/i686/cmov/libc.so.6 > #5 0x0804c671 in _start () at ../sysdeps/i386/elf/start.S:119 > (gdb) > > Quelqu'un s'en occupe ? > > ++ > Matt > > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! Messenger Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Bug in Sprite class ?
Hi! I found the bug in the sky.. a SDL_FreeSurface(sky) was called at the end of a game, and not reloaded when begining the next game. So, the dirty fix I did is to not free the sky at all :p -> I send a bug on gna for this. For the 'translation' xml flag, I tried to make it work as it was working in clanlib, but there is a problem with scaling/flipping function, as they don't work the same way in clanlib and sdlgfx... Most of wormux code have been adaptated to sdlgfx way, which make it impossible to find write a perfect function to do translations. So, I think we should do a copy and paste from clanlib's translations functions, and then modify wormux to use Scale as it was in clanlib... Lodesi Le Mardi 13 Décembre 2005 01:18, Matthieu Fertré a écrit : > Hi, > > I have another problems here. Translations doesn't work but this is not > the main problem. > Let's see on an example, > - I run Wormux > - I press Play > - I play ... then press Escape, then yes to quit > - I arrive to main menu, the texts are correctly placed but the images > of the buttons are misplaced in Y, correctly placed in X. A problem of > camera ? > - then I press again Play, I can play, but the screen seems to use only > one buffer, not clearing it at each frame. At the beginning, I can the > main menu in the background, then It is invisible due to wind particles > that are added and added... > > Matt > > lds a écrit : > >Hi! > >It seems like the bug comes from the option menu. > > > >>#3 0x08061f81 in Box::Draw (this=0x1e, mouse_x=519, mouse_y=737) at > >>gui/box.cpp:54 > > > >The adress of the box is wrong. I have added some "assert" in the box > > class, which shows that a NULL Widget* is in the stdlist (mysteriously > > added...). > > > >As for the Sprite class, i get the highlight of the main menu button > > displayed at a random position after a game. I can see this since i added > > support of the "translation" xml option to the sprite class. It's like > > the translation variable aren't initialised.. but they are initialised!! > > > >Can you see this as well? Any idea where it comes from? > >I fear some memory is corrupted somewhere in the code, and bugs appear in > >other parts... valgrind nor gdb have been able to tell something useful.. > > > >Lodesi > > > >Le Samedi 10 Décembre 2005 19:15, Matthieu Fertré a écrit : > >>Hello, > >> > >>It seems that there is a bug in class Sprite. Here is the trace : > >> > >>Couldn't open audio: > >>[Sound] Error : No sound found for sample menu/clic > >> > >>Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault. > >>[Switching to Thread -1217472832 (LWP 11038)] > >>0xb7f1d4e5 in rotozoomSurfaceXY (src=0x8dd0298, angle=-0, > >>zoomx=-6.8654969628226121, zoomy=0.9375, smooth=0) at SDL_rotozoom.c:630 > >>630 is32bit = (src->format->BitsPerPixel == 32); > >>Current language: auto; currently c > >>(gdb) bt > >>#0 0xb7f1d4e5 in rotozoomSurfaceXY (src=0x8dd0298, angle=-0, > >>zoomx=-6.8654969628226121, zoomy=0.9375, smooth=0) at SDL_rotozoom.c:630 > >>#1 0x080754d8 in Sprite::Blit (this=0x8debc38, dest=0x81c7280, > >>pos_x=512, pos_y=718) at graphic/sprite.cpp:531 > >>#2 0x0807576b in Sprite::Draw (this=0x8debc38, pos_x=512, pos_y=718) at > >>graphic/sprite.cpp:643 > >>#3 0x08061f81 in Box::Draw (this=0x1e, mouse_x=519, mouse_y=737) at > >>gui/box.cpp:54 > >>#4 0x0808295d in OptionMenu::Lance (this=0x8dd0210) at > >>menu/options_menu.cpp:446 > >>#5 0x0804fcff in AppWormux::main (this=0x8113fd8, argc=1, > >>argv=0xbfe45c24) at main.cpp:250 > >>#6 0x0804febe in main (argc=1, argv=0xbfe45c24) at main.cpp:285 > >>(gdb) > >> > >> > >>The bug appears (but not always) when mouse goes over the ok button of > >>the options menu. > >> > >>Matt > >> > >> > >>___ > >>Wormux-dev mailing list > >>Wormux-dev@gna.org > >>https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev > > > >__ > >_ Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! > > Messenger Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com > > > > > >___ > >Wormux-dev mailing list > >Wormux-dev@gna.org > >https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Bug in Sprite class ?
Hi! > Why not reload it when beginning a new game, is it so difficult ? > Je voulait pas passer trop de temps la-dessus, il y'a plusieurs parties de code qui rentrent en jeu.. Mais bon, maintenant c'est fait :) > >For the 'translation' xml flag, I tried to make it work as it was working > > in clanlib, but there is a problem with scaling/flipping function, as > > they don't work the same way in clanlib and sdlgfx... Most of wormux code > > have been adaptated to sdlgfx way, which make it impossible to find write > > a perfect function to do translations. > >So, I think we should do a copy and paste from clanlib's translations > >functions, and then modify wormux to use Scale as it was in clanlib... > > La suite en français pour etre sur de ce comprendre... Quand tu parles > de "translations", tu parles de translations "géométriques" ou de > traductions linguistique ? > Maintenant que tu le dis, je me rends compte que c'est pas très clair :) Je parlais de translations géométriques. Clanlib gère une option xml pour les sprites qui s'appelle "translation", pour laquelle on spécifie un paramètre x et y pour afficher automatiquement l'image décalée de (x,y) pixels. Le problème est que j'arrive pas à reproduire comment ça marchait lorsque c'est utilisé en même temps que la fonction scale. L'option "translation" est utilisée essentiellement pour l'affichage de skins qui utilisent la fonction scale pour faire un flip de l'image... Les fonctions scale de clanlib et de sdlgfx ne fonctionnent pas pareil et du coup, et wormux a déja été adapté pour foncitonner avec les fonctions sdlgfx, donc je me demande si on peut reproduire le même affichage sans avoir à modifier trop de choses... Je pense qu'on a deux solutions, soit on utilise une translation adaptée au code actuelle et faudra modifier tout les fichiers xml qui utilisent la translation, et le resultat n'est pas garantit lorsque c'est combiné avec des rotations... soit on utilise les fonctions de translations de clanlib (copier/coller du code), et on adapte la fonction scale de wormux, et tout les bouts de code qui l'utilisent. Je pense que réutiliser le code de clanlib est la solution la plus propre car elle donnera les meilleurs résultat, et on ne devrait pas avoir à revenir dessus plus tard, mais c'est lourd comme modif... Si qqn à une idée de ce qu'il faut faire... Lodesi > ++ > Matt > > >Lodesi > > > >Le Mardi 13 Décembre 2005 01:18, Matthieu Fertré a écrit : > >>Hi, > >> > >>I have another problems here. Translations doesn't work but this is not > >>the main problem. > >>Let's see on an example, > >>- I run Wormux > >>- I press Play > >>- I play ... then press Escape, then yes to quit > >>- I arrive to main menu, the texts are correctly placed but the images > >>of the buttons are misplaced in Y, correctly placed in X. A problem of > >>camera ? > >>- then I press again Play, I can play, but the screen seems to use only > >>one buffer, not clearing it at each frame. At the beginning, I can the > >>main menu in the background, then It is invisible due to wind particles > >>that are added and added... > >> > >>Matt > >> > >>lds a écrit : > >>>Hi! > >>>It seems like the bug comes from the option menu. > >>> > >>>>#3 0x08061f81 in Box::Draw (this=0x1e, mouse_x=519, mouse_y=737) at > >>>>gui/box.cpp:54 > >>> > >>>The adress of the box is wrong. I have added some "assert" in the box > >>>class, which shows that a NULL Widget* is in the stdlist (mysteriously > >>>added...). > >>> > >>>As for the Sprite class, i get the highlight of the main menu button > >>>displayed at a random position after a game. I can see this since i > >>> added support of the "translation" xml option to the sprite class. It's > >>> like the translation variable aren't initialised.. but they are > >>> initialised!! > >>> > >>>Can you see this as well? Any idea where it comes from? > >>>I fear some memory is corrupted somewhere in the code, and bugs appear > >>> in other parts... valgrind nor gdb have been able to tell something > >>> useful.. > >>> > >>>Lodesi > >>> > >>>Le Samedi 10 Décembre 2005 19:15, Matthieu Fertré a écrit : > >>>>Hello, > >>>> > >>>>It seems that there is a bug in class Sprite. Her
Re: [Wormux-dev] New graphic engice, really faster ;-)
Hi! Is there a way to disable this? Currently, it seems to be enabled on all maps, not only the 'grenouile' map. Except that, it's quite great to see animations back to full speed!! :) Lodesi Le Jeudi 15 Décembre 2005 05:25, Victor Stinner a écrit : > Hi, > > I worked with gentildemon on new graphical engine. I fix << last >> bugs. > > I works well on my computer: jump from 15 fps => 80 fps :-) (when walking > with no wind particules) > > Now, we have to find a good solution to invalid cache without changing > current code too much. Eg. Sprite can invalidate the cache if frame changed > or position changed. <= hey, looks interresting, isn't it ? ;-) ... Hum ... > No sure that it would work because Sprite don't know it's position and this > is just one method that is called ... Draw() :-) > > JC: If one argument of Blit SDL function is NULL, clipping won't be > used :-( (check the documentation) > > Bye, Haypo ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Wormux for i-mode
Hi! > Hello, > > I am programming a game on my cellular phone which is a kind of Wormux. I > would like to have you authorization for being an official portage of > Wormux and/or use the graphical datas of Wormux. Since Wormux is under GPL, i don't see any restriction for you to use wormux code/graphic as you want.. Actually that's true even if you want to sell your game, there is no problem as soon as your source code is available online. > Because of the memory restrictions, I think the game will not use > predefined maps, so I need your help to make a map generator the lightest > as possible ! The last time we saw lami (Lawrance Azzoug) a few months ago, he had a map generator nearly ready to work... But since nobody have been able to contact him, you'll have to begin from scratch .. > For those who have an i-mode phone (Bouygues-Telecoms for French people), > you can run my development release at > http://tchoy.net/~dboucard/imode/iWormux.html . The download link points to a dead page :( > What do you think about my project ? Do you agree to be hosted on the > official Wormux website and to use the official subversion repository to > share the source code ? If other developers agree, i'm ok to have it on the same website as wormux. But for the repository i don't see how we could share the same, unless you can develop your port in c++. bye Lodesi ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com
[Wormux-dev] Network
Hi! I hope you are having good holidays, and aren't dying of a chocolate indigestion! I would like to begin to work on the network, but as nobody likes how it was working in the clanlib version, i'm here to get advices! So, if I understood everything, the right way to do it, would be to compute all physics on the server , and then send sprites position over the network to all the clients. Based on this, here is what I think we should do on the code (please correct me if I'm wrong because I want to begin quite soon :) : * Initialisation : Server: 1. Init the game the same way as a local game. 2. Send (to the clients) informations about map and teams chosen 3. Give to each Physical object a unique number (we will use this later as an identification number for the object). 4. Send object list. Client: 1. Get the informations about map/team, and init them 2. Init map, teams, interface(wind,energy bars, weapon menu...) , camera, keyboard/mouse. 3. Get the object list. 4. Match each character in the teams with the one in the objet list to give them to give them there corresponding identification number (ID). (on fait la correspondance entre les joueurs(character) contenus dans les équipes et les joueurs contenus dans la liste des objets envoyés par le serveur) 5. Delete from the object list the character we received in 3, because the character have already been added and initialized in 2. This way we have the teams/character correctly initialized on the client, and we know which character on the server correspond to which character on the client. (on efface de la liste des objets les joueurs qu'on a reçu en 3, parce qu'on les a déja ajoutés et initialisés en 2. De cette manière, les équipes/joueurs sont initialisés correctement sur le client, et on peut faire la correspondance entre chaque joueurs sur le serveur et sur le client) * Main loop: Server: 1. Same loop as a local game. 2. Send the events which occured during the loop. (see the list of events below) 3. Get keyboard/mouse events from the clients. Client: 1. Get event list and process it. 2. Draw sky/map. 3. Draw each object using there normal method (the same ::Draw() function as in a local game). 4. Draw interface 5. Send keyboard/mouse events to the server (send the SDL_keycodes ? ). * List of events: - sound to play - object related (include skins) : creation, deletion, movement, rotation (scale / alpha ?) - ground related : explosions information - team/character : modification of energy, skin changement - currently playing character/weapon : weapon changement, shoot angle modifications, strenght bar - game : game state (gamePLAYING, gameEND_TURN...), wind forces modification, game messages ("the rocket left the battlefield!", ...), water level (??), clock value(??) If you read until there, thank you! :) But it's not finished yet! Looking at the list, I think i have forgotten a few things... And it seems very intrusive (network code in the physical engine...), and it's really bad if we have network parts all over the code... Also, this implementation makes everything computed on the server, which causes some problems with particles: Object particles have to be computed on the server, because explosion particles add a force to objects they touch. Wind particles can't be computed on the server, because their disposition is dependant to the camera position (currently, all wind particles are displayed where the camera is, to avoid computing particles which are out of focus)... Which means wind particles need the physical engine running to work :/ For the implementation, I think we should keep all network specific code in the network/ directory, and only make calls to network functions in the main code to keep something clean enough. The current action handler should be independant of the network, but it should be kept, as it will be needed to add artificial intelligence in a proper way. So a new event class is needed, which will makes some calls to the action handler and changes positions of objects.. Haypo -> (if I remember well), In happyboom, you wrote a sort of a TCP stack over UDP to keep the speed of UDP, and still be sure data were received correctly. Wouldn't it be simpler and faster to use both TCP and UDP for the connection? I mean we send position information which needs to arrive quickly using an UDP connection, and important data(energy loss...) using a TCP connection. If you have any comment, feel free to send it! I never wrote any network code, so if i'm doing big mistakes somewhere, please tell me! :) If you're ok with all of this, maybe we should set up a wiki page to continue this! Thanks for reading until the end! Lodesi ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les
Re: [Wormux-dev] framerate
Hi! I modified the tile code, to free all totally transparent tiles.. so we gain free ram, and transparent tiles aren't blitted to screen anymore.. So the speed should have increased with this :/ Mhh.. Could you come on irc, to discuss it? Lodesi Le Dimanche 13 Novembre 2005 13:34, Jean-Christophe Duberga a écrit : > Hello, > > Between the revision 82 and 95, the framerate is falled down > > For exemple: in the map "grenouilles" 800x600 with exactly the same > config parameters, I gives me a 46 fps with the old executable and only > 24 fps with the new one (revision 96) > > I have a look with sysprof and the bottleneck remains the same ( in the > groud display in SDL functions) , is the ground 2 times rendered ? > > The sysprof capture shot for theese that don"t have sysprof: > http://jeanchristophe.duber.free.fr/pub/capture_sysprof_wormux_r_96.png > > > > Jean-Christophe ___ Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! Messenger Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] framerate
I'm here right now :) Generally, you can find me during evenings. See you Lodesi Le Lundi 14 Novembre 2005 13:31, Jean-Christophe Duberga a écrit : > lds wrote: > >Hi! > >I modified the tile code, to free all totally transparent tiles.. so we > > gain free ram, and transparent tiles aren't blitted to screen anymore.. > > So the speed should have increased with this :/ > >Mhh.. Could you come on irc, to discuss it? > > Why not, I just look on the Contact page > I have never tried IRC need I an account ? xchat ist already installed > on my machine, tell me when we can speak > Today I can until 20:00 > > see you > Jean-Christophe ___ Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! Messenger Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] Infinite background
Hi! > Hello, > > I have tested the infinite background. It's interesting because we need > it when a projectile is launched, but we should prevent the user to > infinitely scrolling !! Well, I think the user should be able to scroll infinitely. What's really boring is that camera don't get back where the action is, as soon as we have moved the mouse cursor to the edge of the screen.. Maybe a time out would be ok to refocus if nothing is happening on the screen? > In fact, I think in Team17 Worms, they have taken the good choice. The > top of the "sky" is the same for all map, they use a blue degrading when > going on the air. Moreover, it seems there are a destructible ground > (bitmap), an indestructible background (bitmap), and the sky (colour is > calculated depending on height). I think this is also a good choice for > performance, you do not need to redraw the full sky loading from a > bitmap, but just redrawing where objects are in the previous frame. do > you understand what I talk about ? For the sky, it would be great to choose in the xml file what sort of background we want. All map are currently using a png sky, it's better if they can still keep it, but I agree a degradé(?) will be the best solution on future map. > Bye, > > Matt > > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Appel audio GRATUIT partout dans le monde avec le nouveau Yahoo! Messenger Téléchargez cette version sur http://fr.messenger.yahoo.com
Re: [Wormux-dev] [Fwd: [Wormux-cvs] r595 - in /trunk: data/object/smoke3.png data/weapons.xml src/object/particle.cpp src/object/particle.h src/weapon/weapon_tools.cpp]
Le Mercredi 29 Mars 2006 21:09, Feth AREZKI a écrit : > Le Mercredi 29 Mars 2006 19:33, Matthieu Fertré a écrit : > > Hey, > > > > too beautiful Lodesi :-) > > I second, It's great to play the svn ! Thanks ! ___ Nouveau : t�l�phonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! D�couvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. T�l�chargez sur http://fr.messenger.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Weapons icons
Hi ! > >What do you think about replace worms by fat stickman > >(bonhomme d'épice) ? Like this one (perhaps more > >discrete ) : > >http://www.arkham6.com/images/interview/gbm.jpg > > > >Like this : > >http://yeknan.free.fr/lesboutonsboulesdegomme.png > >(will be better if you tell me OK [juste un premier > >jet]. > > > >What do you think about ? > > I don't know, it seems quite good but what think the others ? Personally, I think it's a pretty good idea! :) Also, I think you should redraw all the weapons (if you want to do it, and if everybody agrees), because we now have beautiful skins with a unified graphic style, but the weapons looks too realistic and doesn't match very well with the skins. (especially the bazooka, the dynamite and the plane in the airstrike, in my opinion). Lodesi ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Evil bug in wormux 0.7.0
Hi! It's with the latest svn ? I solved a similar bug in the commit 598. Projectiles was never exploding, if it has stopped bouncing before the timeout. Lodesi Le Mercredi 5 Avril 2006 01:15, Victor Stinner a écrit : > When a grenade / bouncy ball / something else rebound and stop to rebound, > it sometimes "rebound" (but without moving) endless (and so sound never > stop). > > Haypo > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Idée pour Wormux venues d'IRC
It's in the task tracker : https://gna.org/task/index.php?func=detailitem&item_id=2998 Lodesi Le Mardi 4 Avril 2006 17:10, Victor STINNER a écrit : > [15:10] y a t-il un dévelo dans la salle ? > [15:11] j'ai pensé à un truc : quand on se fait toucher (au > bazooka ou grosse arme).. le personnage touché pourrait devenir tout noir > pendant un temps très court.. > [15:12] ce serait rigolo :) > [15:15] càd qu'on voit plus les traits de son corps > [15:15] juste "tout noir" ? > [15:15] (genre son ombre) > [15:49] tout noir > [15:49] comme crammé :) > [15:52] yep > [15:52] ça pourrait être fun > [15:52] j'ai testé la version de windows et j'ai quelques bugs > avec le gnu (quand je le lance) > [15:53] il peut arriver qu'il reste bloqué dans le terrain.. > [16:24] areu > > (merci pour ta participation feth :-)) > > Victor > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Idée pour Wormux venues d'IRC
Le Mercredi 5 Avril 2006 23:23, yeKcim a écrit : > En français, désolé. > > Et si je faisais un corps tout noir sauf les yeux ça > marche pas ? A mon avis, c'est encore plus marrant comme ça :) Mais attend un p'tit peu avant de dessiner ce skin, faut retravailler le code sur les skins pour qu'on puisse en ajouter des nouveaux sans avoir trop de problèmes. Lodesi ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Idée pour Wormux venues d'IRC
> Mais attend un p'tit peu avant de dessiner ce skin, faut retravailler le > code sur les skins pour qu'on puisse en ajouter des nouveaux sans avoir > trop de problèmes. yekcim, j'ai créé une tache pour l'amélioraiton du code des skins ici: https://gna.org/task/index.php?func=detailitem&item_id=3129 Ca serait cool si tu pouvais jeter un coup d'oeil, et me dire si il y a des points particulier à améliorer, ou des choses à ajouter! Lodesi ___ Nouveau : téléphonez moins cher avec Yahoo! Messenger ! Découvez les tarifs exceptionnels pour appeler la France et l'international. Téléchargez sur http://fr.messenger.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
[Wormux-dev] Re: [Wormux-cvs] r660 - in /trunk/data/weapon: bounce_ball/ball_16.png mine/mine_projectile.png
There is no more bouncing ball in the repository... Le Vendredi 14 Avril 2006 18:20, CARRE a écrit : > Author: yekcim > Date: Fri Apr 14 18:20:51 2006 > New Revision: 660 > > URL: http://svn.gna.org/viewcvs/wormux?rev=660&view=rev > Log: > remove ball and mine old file > > Removed: > trunk/data/weapon/bounce_ball/ball_16.png > trunk/data/weapon/mine/mine_projectile.png > > > ___ > Wormux-cvs mailing list > Wormux-cvs@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-cvs ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services pr�f�r�s : v�rifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualit� en temps r�el. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
[Wormux-dev] Re: [Wormux-cvs] r677 - in /trunk/data: map/araignee/fond.png weapon/air_attack/air_attack_plane.png
Wao! Il est magnifique cet avion! Tu pourrais en faire une animation avec l'hélice qui tourne ? Lodesi Le Samedi 22 Avril 2006 10:44, CARRE a écrit : > Author: yekcim > Date: Sat Apr 22 10:44:19 2006 > New Revision: 677 > > URL: http://svn.gna.org/viewcvs/wormux?rev=677&view=rev > Log: > better plane and araignee background > > Modified: > trunk/data/map/araignee/fond.png > trunk/data/weapon/air_attack/air_attack_plane.png > > > ___ > Wormux-cvs mailing list > Wormux-cvs@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-cvs ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services pr�f�r�s : v�rifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualit� en temps r�el. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] free() problem on Slackware
Hi! > please help me, i'v a problem when i run wormux > this i s the error: > > i run > - Linux zion 2.6.16.1-zion #2 PREEMPT Sun Apr 9 21:04:06 UTC 2006 i686 > i686 i386 GNU/Linux > - glibc-2.3.6-i486-3 > - gcc-3.4.6-i486-1 > - libxml++-2.14.0-i386-1 > First, you should not run Wormux as the root user, it's evil!! According to the message you get in gdb, it's seems the problem comes from libxml++. The version of my libxml++ is 2.6, so maybe trying this version could fix your problem. > P.S.: Is there a version on wormux downloadable via web in dmg (macOSx)? Not sure if that's what you are looking for : http://wormux.darwinports.com/ > P.S.: Sorry for my bad english, i'm an italian boy :D Don't worry, I think nobody is english here :) Lodesi ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Re: [Wormux-cvs] r677 - in /trunk/data: map/araignee/fond.png weapon/air_attack/air_attack_plane.png
OK! Tu peux faire ça quand tu veux, le code est pret! :) Lodesi Le Samedi 22 Avril 2006 11:06, yeKcim a écrit : > Merci. J'ai mis pas mal de temps a le faire, je suis heureux qu'il te > plaise. Oui j'en ferai une anim, mais plus tard je veux d'abord finir > toutes les armes pour obtenir une cohérence. L'anim de l'helice est > révue. Je compte aussi refaire mon icone d'apesenteur car je la trouve > pas terrible. > > yeKcim > > lds a écrit : > > Wao! Il est magnifique cet avion! > > Tu pourrais en faire une animation avec l'hélice qui tourne ? > > > > Lodesi > > > > Le Samedi 22 Avril 2006 10:44, CARRE a écrit : > >> Author: yekcim > >> Date: Sat Apr 22 10:44:19 2006 > >> New Revision: 677 > >> > >> URL: http://svn.gna.org/viewcvs/wormux?revg7&view=rev > >> Log: > >> better plane and araignee background > >> > >> Modified: > >> trunk/data/map/araignee/fond.png > >> trunk/data/weapon/air_attack/air_attack_plane.png > >> > >> > >> ___ > >> Wormux-cvs mailing list > >> Wormux-cvs@gna.org > >> https://mail.gna.org/listinfo/wormux-cvs > > > > _ > >__ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver > > directement vos services pr�f�r�s : v�rifiez vos nouveaux mails, lancez > > vos recherches et suivez l'actualit� en temps r�el. Rendez-vous sur > > http://fr.yahoo.com/set > > > > > > ___ > > Wormux-dev mailing list > > Wormux-dev@gna.org > > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services pr�f�r�s : v�rifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualit� en temps r�el. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Menu
Je suis pas sure de tout comprendre :) Vous voulez dire qu'il faudrait faire défiler une partie de l'image de fond (les montagnes, les arbres ?) dans le menu principal en permanence ? Si c'est bien ça, je pense que le rendu peut etre joli, mais j'ai peur que ce soit super lent :/ Lodesi Le Mardi 2 Mai 2006 11:02, olivier boyer a écrit : > On 5/1/06, yeKcim <[EMAIL PROTECTED]> wrote: > > Dans le jeu un rendu très esthétique est le déplacement du fond > > différent du déplacement de la map, cela donne vraiment une impression > > de profondeur, pourquoi cela n'est pas fait aussi pour le menu principal > > ? > > Et les images ont été faites pour ... > > > -- > Zi olive > -- ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Bouger la caméra
Mmmhh... Since everybody wants the camera movements changed.. Try keeping the 'Ctrl' key down and moving the mouse. :) Tell me if you think it should the default behaviour. En french: Vu que tous le monde veut qu'on change le mouvement de la camera... Essayer de déplacer la souris en gardant la touche 'Ctrl' appuyée. :) Dites-moi si c'est bien le comportement qui devrait etre par défaut. Lodesi Le Lundi 1 Mai 2006 18:38, yeKcim a écrit : > - Ne serait-il pas plus simple (pour le code et pour la jouabilité de > remplacer les mouvements de caméra actuels (plus on est proche du bord > de l'écran, plus on se déplace vite) par un déplacement standard à la > souris (la souris est la caméra si on déplace celle-ci). Je viens de > faire une partie de WWP (cela faisait bien 8 mois que je n'avais pas > booter sous windows) et c'est la méthode qui y est utilisée, je la > trouve bien plus pratique. > > Comme d'habitude je m'excuse au près de tous les non francophones... > > yeKcim > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Musique pour le jeu :Peut-être LA solution
On y a déja pensé :) J'ai déja passé plusieurs soirée à écouteravec d'autre gens sur irc à écouter des musiques libres, mais on n'a jamais trouvé qqch de concluant.. Donc si tu trouves une musique qui sonne bien, met-la dans le dépot SVN ;) Lodesi Le Mardi 2 Mai 2006 11:11, olivier boyer a écrit : > Je pense à une chose. > > Sur jamendo et musique libre.org il y a de la musique libre de droits. > Peut-être qu'on peut intégrer directement la musique de ces groupes sur > wormux juste en citants leurs auteurs ? > Je vais essayer de jetter un coup d'oeil aux licenses de ces sites. > > Bizarre qu'on y ait pas pensé plus tôt ? > > -- > Zi olive > -- ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Some ideas to improve Wormux by Mantsa
Hi! > -Uzi doesn't look like uzi anymore, so renaming it? to rifle or > something, because it looks like M-16 rifle now. Yep, it should be done. It's added on the todo-list at gna.org. > -Grenades should be infinite, because they deal only little damage and > are hard to master. You can change the number of ammo for each weapon in the file data/game_mode/classic.xml (it should be in your /usr/share/games/wormux folder) Actualy, the number of ammo, the strenght and the other options of many other weapons should be changed, so feel free to submit your classic.xml file here or on the patch tracker on gna.org > -GNULauncher, don't know is it meant to act like Worms "sheep" weapon. > But it could, so that it will start jumping forward when lauched and > detonate when player presses fire button. I first thought that it's a > replica of the sheep, but if you have same better idea for it, be my quest. Orginally, it was jumping randomly, which was fun to see, but unusable during a game (and bugged)... So now it moves like the original sheep, but we can't make it explode yet wtih the spacebar... > -It would also handy to have something to dig sideways. Like the > airhammer but sideways. It's planned since december 2005, but not written yet :) ( https://gna.org/task/index.php?func=detailitem&item_id=2746 ) > -Hand gun, it doesn't always hit the players. even on close range. > -Bazooka is nice on the new 0.7.1. but it doesn't hit the player always, > it hits the ground but doesn't detonate when hitting a player. Bug 5431 reopened :'-( ( https://gna.org/bugs/index.php?func=detailitem&item_id=5431 ) > -Suicide could to more then just explode and deal 10 damage... Any idea what it else it could do beside exploding ? > New damages are nice, and the baseball bat works very nicely now. Glad to see some things are okay :) Lodesi ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Menu
> perso je verrai bien bouger juste les nuages de façon trés lente. > En deuxieme temps peut-être une variation sur le dégradé du ciel (toujours > trés lente) ya plusieurs moyens pour la faire (transparence, colorimétrie, > glissement d'une grande image...) à voir si ca vous intéresse. Pour les nuages y'aura pas trop de problèmes, j'attends tes images :) Lodesi ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] level smaller than window etc
Hi! > * The sky is scrolled in such a way that the both left sides of the > ground and the map coincide when one scrolls completely to the left of a > level. The same goes for the right side. This way a level-designer can > control the amount of slowdown for the scrolling of the sky, by resizing > the sky image. Like matthieu said, good idea! > Does anyone have other/additional ideas about this? Is it worth > implementing? > What does exactly the method Camera::Refresh exactly do? Is it related? the Camera::Refresh method only deals with the position of the camera (movement due to mouse, keyboard, and autofocus on an object) No idea about the black borders, sorry :P As for the sky position, everything is handled in map/sky.cpp :) Lodesi ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Animation avion
Well, it works, but the syntax is a little different :P , so maybe we should put it somewhere on the wiki.. Here are the different supported flags: - For the speed: (with x the delay between each frame in milliseconds) - For the loop: (sprite loops by default. only plays once when set to "no") - For the loop style: (normal play by default. play in "pingpong" mode with this option) This system still needs improvements ... So, comming soon : "frame speed" renamed to "animation speed" (more coherent), support for "true/false" and "1/0" values, warn about unknown options, and new flags ;) Lodesi Le Mardi 9 Mai 2006 23:02, Matthieu Fertré a écrit : > I try to speed up plane animation : > > > > > > > > but animation parameter does not seem to work. The animation doesn't > stop even if set to false. Can you take a look Lodesi ? > > Matt > > yeKcim a écrit : > > J'ai mis en ligne l'animation de l'avion. Pour une raison que je ne > > comprends pas je ne peux pas accélérer l'animation, de plus les bombes > > ne tombent plus ! Pourtant je ne pense pas qu'enlever l'anim soit une > > solution, si quelqu'un a une idée, merci. > > > > yeKcim > > > > ___ > > Wormux-dev mailing list > > Wormux-dev@gna.org > > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Wormux on Zaurus
OK, no more excuse, I have to buy a Zaurus!! Le Mardi 9 Mai 2006 21:41, Victor Stinner a écrit : > http://www.wormux.org/forum/viewtopic.php?t=64 > > Looks to work, but don't fit on screen :-) > > Haypo > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
[Wormux-dev] Objects physical constant modification
Hi! I have done a big modification to the object physiscs constant handling. Each object now have to be defined in the xml config file game_mode/objects.xml . This way, we are sure that physics used for a particular object are really taken from the xml file (wormux won't run if the object is not found). Also each object (weapon projectiles, particles, bonus box...) is now configurable via xml. The config is loaded and kept in an ObjectConfig class when an object is created. Those parameters can be applied to the object using the ResetConstants() method. The only current drawback is that wind particle are more and more broken ... Lodesi ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Network is not "endian aware"
Actually sdl_net have those macros implemented in a platform indepedent way, so it's just a matter of using sdl_net's macros.. I'll fix it, but it's not a top priority right now... Lodesi Le Samedi 27 Mai 2006 15:27, Victor Stinner a écrit : > Hi, > > I read action.cpp and i think that it need some fixes: > * gcc don't like ugly macros TO/FROM uint32 => why using "(Uint32 *)(&x)" > instead of "(UInt32)x" ? > * ntoh[sl] and hton[sl] are missing to be "endian aware" (network endian is > big endian whereas Intel/AMD endian is little endian) > > lodesi: can you fix that? > > Haypo > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
[Wormux-dev] Network status
Hi! I have a lot of time on the network lately. And it's beginning to have a good shape. So it's now playable using a menu. We can play with more than one computer online (maybe we should raise the limitation of only 4 teams per game), we can with many team locacaly against other people on the network (2 players one the same computer, and others on the network), and it also works in 'guest mode' (not sure of the name ... we can watch other people playing). I have sent some tasks/bugs on gna for what is still missing/not working in the code... Also we need to implement a Player class (on the top of the Team class), storing the characteristics of the player (Local / Distant / IA). This class is needed to implement disconnection of players correctly, and connection in the network menu (see the gna task...). ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Bug très bizarre !!
J'arrive pas à reproduire ce bug... T'as une idée depuis quelle révision tu vois ça ? Pour la poutre fantome, elle y ait sur l'image d'origine :) Mais avec une valeur alpha de 2, donc (normalement) on la voit pas, et les joueurs passent à travers. Si elle est visible, c'est que la carte est affichée et réaffichée en permance (ça expliquerait aussi le nombre de fps), donc au finale la poutre devient visible. Bonne session gdb ;) a+ Lodesi Le Mercredi 31 Mai 2006 20:58, Matthieu Fertré a écrit : > Hello, > > the following message will be in french because it's already too > difficult in french, so I do not imagine in english ;-) > > Au secours, j'ai un horrible bug qui fait tomber mes fps à 5 mais > uniquement quand je ne me déplace pas! Autrement dit j'ai + de fps qd je > me déplace que lorsque l'écran reste fixe!! > > Autre truc, et je suppose que c'est lié. Sur la map Desert, des morceau > de carte semble apparaître en transparence lorsque l'écran est fixe !?! > J'allucine!! > Un lien vers une capture d'écran : > http://matthieu.fertre.free.fr/Capture.png > Regardez bien, l'espèce de poutre en bois qui descend n'existe pas !! > Mais ce qui est vraiment bizarre c'est qu'en plus ça tombe dans > l'alignement !?! > > Voilà, si vous avez des idées du problème, je suis preneur! Ce serait > bien aussi si vous pouviez confirmer ou infirmer l'existence de ce bug! > > A+ > Matt > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Faites de Yahoo! votre page d'accueil sur le web pour retrouver directement vos services préférés : vérifiez vos nouveaux mails, lancez vos recherches et suivez l'actualité en temps réel. Rendez-vous sur http://fr.yahoo.com/set ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
[Wormux-dev] Re: [Wormux-cvs] r812 - /trunk/ChangeLog
Can you wait a little before the 0.7.3 release, there is currently a bug with explosions on a network game, which makes wormux unplayable over network.. I should fix it this week-end .. Lodesi Le Mercredi 7 Juin 2006 14:10, artefact a écrit : > Author: artefact > Date: Wed Jun 7 14:10:41 2006 > New Revision: 812 > > URL: http://svn.gna.org/viewcvs/wormux?rev=812&view=rev > Log: > Update ChangeLog for next release 0.7.3 > > Modified: > trunk/ChangeLog > > > ___ > Wormux-cvs mailing list > Wormux-cvs@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-cvs ___ Yahoo! Mail r�invente le mail ! D�couvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface r�volutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Good news and future
Hi! > > About the next releases, I imagine something like this: > - A 0.7.3 version with some new maps and bug fixes and the (still) > experimental network support, with a menu entry for it. Maybe in a few > days. I just received your mail, so as I said it would be good to wait the end of the week, so I can fix a big bug in the network. > To answer to GentilDemon and Haypo, I don't think it worth releasing at > fixed date but rather when some functionnalities are ready. Something > like what have been done until here : > - network support -> major version > - IA -> major version > - map generator -> major version > - new map, new team -> minor version > - bug fixes -> minor version > - new weapon -> minor version > - ... It seems really good to me! :) This way, the last major version will be exactly 1.0... so we just need more and more code ... Lodesi ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Good news and future
> We should probably add a text on the network menu to explain that it is > still experimental !! > What about endianess ? Can you fixed it fastly lodesi ? > It should be ok this week-end as well. ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Avant 0.7.3 peut-etre...
Je viens de traduire la version anglaise, si vous pouvez vérifier. Pour les expressions à problèmes, voilà ce que j'ai mis : "ambiance bon enfant" -> "funny ambiance" "massacre convivial" -> "convivial mass murder" "dégats dans les rangs adverses" -> "damages the opponents lines" Le "bon enfant" est surement le terme le moins bien traduit, si vous avez des suggestions :) Lodesi Le Jeudi 8 Juin 2006 10:32, yeKcim a écrit : > Mais surtout avant la sortie de 0.8 il serait bien que > ce soit fait : > > Le texte d'accueil sur le site est a traduire en > espagnol et en anglais, j'en ai fait la demande en > anglais sur la mailing-list il y a peu mais pour > l'instant aucune réaction. Est-ce parce que personne > n'a le temps ? Est-ce parce que le texte ne convient > pas ? > > Merci > > yeKcim > > PS : J'ai essayé mais les "ambiance bon enfant", > "massacre convivial", "dégâts dans les rangs adverses" > me pose probleme, je suis mauvais en langues... > > __ > Do You Yahoo!? > En finir avec le spam? Yahoo! Mail vous offre la meilleure protection > possible contre les messages non sollicités http://mail.yahoo.fr Yahoo! > Mail > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Avant 0.7.3 peut-etre...
Hi! We just wrote a new version of the presentation of Wormux (displayed on the homepage), it would be cool if you could translate it in spanish! :) If you want to do some developement we have a list of bugs ( https://gna.org/bugs/?group=wormux ) which needs to be fixed, a list of tasks to implement ( https://gna.org/task/?group=wormux ), or feel free to develop anything you want to see in Wormux and send us a patch to apply it on the source. :) No problem with your english, it's not our mother language either ;) Lodesi Le Jeudi 8 Juin 2006 11:59, danigm a écrit : > On 6/8/06, Jean Parpaillon <[EMAIL PROTECTED]> wrote: > > Does it worth maintaining the spanish version of the site ? > > English is mandatory and French is the mother tongue of wormux :-) but > > it seems there are not many people speaking spanish in the project... > > Hi all, Im spanish, and I want to collaborate in this projects. I can > develop, "traslate", design, etc. At this moment I have no time, but > in somes weeks I can do something. > There are someone that tellme something that i can do? > > Sorry for my english... and thanks for this great game. ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] new weapon - riot bomb
Hi! The patch is commited on the svn repository. I sent the sound as well on the repository, not sure for the licencing, as it is in Creative Common License. Wouldn't it be good if we just precise in the authors.xml file the particular license for this file ? Lodesi Le Lundi 12 Juin 2006 20:20, Timo Horstschäfer a écrit : > Because it wasn't very hard I added the riot bomb weapon to wormux. > It is a weapon from atanks (and probably other games of that kind). > > The weapon does no damage, it just makes a big hole. > > I slightly modified ApplyExplosion() to be able to define the range where > the particles are drawn. > In my opinion the small value looks better for that weapon. > > sample of which the explosion sound is made of (hope there aren't any > licencing problems): > http://freesound.iua.upf.edu/samplesViewSingle.php?id=16741 ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Questions
Hi! > Sure, we need it! This must be not too difficult to implement for > standard game. BUT Lodesi says that fire particles are disabled because > of network :'( And we need fire particles to implement it :'( The problem with the network is when the fire particles apply a force to other object/skin, but we can still use those fire particle to make damages and to dig (little) holes. The biggest problem is that in worms, when the ground is burning with those particle, if a worms falls on it, it usually slides on it... But even if our skin can't slide on it, I think it should still be implemented as it's really beautiful, and will allow us to do some really great weapons (napalm strike, cocktail molotov, lance-flamme ) Lodesi ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] particules
Salut! > > > Moi je me demandais est-ce qu'il était possible de les faire flotter > > > doucement et pas tomber comme de la grêle ? > > > La fonction de pesanteur est trop forte et agir sur la masse ne suffit > > > pas ! > > > A moins que ça a été corrigé ? > > > > Ca a été corrigé normalement, elles ont un air_resist_factor qui évolue > > dans le temps et qui est assez énorme, donc elle tombe mais doucement et > > irrégulièrement (chaque particule à un facteur différent). Modifier la masse ne joue pas sur la vitesse à laquelle tombent les particules !! Oui, c'est bizarre, mais c'est la physique qui veut ça :) La seule variable qui permet de faire varier la vitesse de chute est le 'air_resist_factor' . Sinon, le moteur physique applique un coefficient sur le 'air_resist_factor' en fonction de la taille de l'image. Donc reprendre les paramètres des particules d'une autre carte donnera le même resultat seulement si les particules ont la même taille (le moteur physique me parait pas très cohérent à ce niveau-là, je compte le modifier...) > Cool ! Je vais pouvoir en ajouter alors, par contre ya un facteur à > intégrer dans le config.xml de chaque carte ou non ? Oui, la config est différente pour chaque carte, donc le plus simple c'est de faire un copier/coller depuis une map qui utilise déja les particules, tout les paramètres modifiables sont déja dedans. > Autres questions : > 1/ Est-ce qu'il serait possible de modifier la pesanteur pour certaine map > ? Exemple : pour des maps sous l'eau et des maps dans l'espace (on garde de > la pesanteur mais moitié moins) Oui ça serait faisaible, mais à mon avis ça serait bcp mieux si ce on pouvait régler ce paramètre en selectionnant différents "modes de jeu" (pour l'instant le code est prévu pour gérer ce type de modification des constantes physiques, plutot que des modifications en fonction de la carte choisie). On pourrait ainsi créer facilement beaucoup de configurations différentes : "faible pesanteur", "vitesse rapide" avec seulement 15sec de jeu par tour, "mort subite" avec un point de vie par joueur dès le début de la partie, "arme blanche" on supprime toute les armes à projectile > 2/ et des pesanteurs inversées c'est possible ? Y'aura peut-être des > problème pour les persos ? Impossible sans de très grosses modifications.. C'est dommage.. > > 3/ Et une pesanteur gravitationnelle (genre un point au centre) comme ça on > peut faire des maps en forme de planète !!! > Ca ce serait la classe et on se détache vraiment de worms !! Impossible sans de très très très grosses modification... C'est encore plus dommage, car je suis d'accord qu'un tel type de jeu serait vraiment marrant! Lodesi ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Revisiting team results
Hi! Le Vendredi 16 Juin 2006 01:49, Kurosu a écrit : > I've written a TeamResults with plenty of STL bravado that I hope will give > all you C++ freaks a warm and fuzzy feeling. Sounds promising :) > More seriously, this helps factorizing a bit things. What is stored and > what can be retrieved is not final: for instance, I'm only storing a > pointer to the Character who gets the biggest score in some domain, while I > really only need a std::couple . Keep the Character*, we will need it to display the skins who are the 'most violent' ... ;) > Rendering could first render all // rectangles into > surfaces, check size, and determine the final rectangles sizes so that all > are aligned. I don't know the best way to draw tables, but I think you can easily draw one with the current gui code ( with gui/hbox.cpp and gui/vbox.cpp ), if gentildemon can confirm this. a+ Lodesi > Best regards, > Kurosu ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Fwd: Re: [Wormux-dev] Slackware maintainer]
I modified the permission of the file I own, and haypo will do the same. I checked the slackware package, is it normal it contains all the *.cpp and *.h files ?? Lodesi Le Lundi 26 Juin 2006 08:24, Matthieu Fertré a écrit : > Hello, > > as nobody seems to move to add the slackbuild,... I'll try to do it. So > I connected to the upload.gna.org site by sftp. Unfortunately, some > folders are not writable by members of wormux group. > > Haypo, lodesi, could you set the correct rights on the uploaded files > and directories (such as "package")? > What do you think to move all release before 0.7beta1 in "archive" > directory ? > > Matt > > Matthieu Fertré a écrit : > > Hi, > > > > does somebody has updated the website with the new slackbuild ? It's > > important to update the distro package and the website... > > > > So please, somebody MUST do it! > > > > Matt > > > > Matthieu Fertré a écrit : > >> Hi, > >> > >> Victor, can you check the file bs.po and add it in repository ? you > >> are the translation specialist ;-) > >> > >> Can anybody else create a directory on gna to add the slackware build > >> and update the website ? > >> > >> Thanks, > >> > >> Matt > >> > >> Message original > >> Sujet: Re: [Wormux-dev] Slackware maintainer > >> Date: Mon, 12 Jun 2006 18:21:59 +0200 > >> De: Adnan Hodzic <[EMAIL PROTECTED]> > >> Répondre à: [EMAIL PROTECTED] > >> Pour: Matthieu Fertré <[EMAIL PROTECTED]>, Jean Parpaillon > >> <[EMAIL PROTECTED]> > >> Références: <[EMAIL PROTECTED]> > >> <[EMAIL PROTECTED]> > >> > >> > >> > >> Hello Matthieu, > >> > >> I've translated the whole .po thing into Bosnian, so this is 100% > >> valid Bosnian translation. As for slackware build I kind of had some > >> problems but it's just fine. > >> > >> You can download everything on abshost.net/wormux/ > >> > >> Or if you're too lazy :) ... > >> For Translation direct link is: http://abshost.net/wormux/bs.po > >> > >> And for slackware package direct link is: > >> http://abshost.net/wormux/wormux-0.7.2-i486-ABS.tgz > >> > >> Please just replace the current wormux-0.7-i486-1.tgz from your > >> current build with the one I've just uploaded which is > >> wormux-0.7.2-i486-ABS.tgz. > >> As for the .po files just use the bs.po. I think that's it for now. > >> Which address is used for reporting bugs :) Let me know if you have > >> any further questions or when Bosnian should be included into next > >> version ;) > >> > >> Regards, > >> > >> Adnan > >> > >> On Monday 12 June 2006 08:46, you wrote: > >>> Hi! > >>> > >>> > Hello, > >>> > > >>> > I would like to become a slackware package maintainer for Wormux, > >>> > >>> as well > >>> > >>> > I would like to translate the game into Bosnian. > >>> > >>> great :-) > >>> > >>> > Everytime I'm on the channel no one ever replies, so any info > >>> > >>> would be > >>> > >>> > helpfull. > >>> > >>> For translation, you need to use UTF-8 and to create a file in > >>> /path/to/wormux/po/. You can copy paste one of the .po file and then > >>> edit it. I though there are some tools to do that but I don't know > >>> anyone since I never translated something. When it's done, please send > >>> the file so we can add it in the repository. > >>> If then you want to maintain the translation, we will open you the svn > >>> repository in read/write access. > >>> > >>> What info do you need to make slackware package ? > >>> > >>> Bye, > >>> > >>> Matt > >>> > >>> > Regards, > >>> > > >>> > Adnan > > > > ___ > > Wormux-dev mailing list > > Wormux-dev@gna.org > > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev > > ___ > Wormux-dev mailing list > Wormux-dev@gna.org > https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
Re: [Wormux-dev] Replay recording/replaying
Hi! Evrything seems to go fine, until i try to replay a recorded file. There are 2 situations: - I save a replay, and replay it without quiting wormux : an exception is catched when clicking on the ok button of the replay menu, no error msg is displayed ( except "Error:" ) Here is the backtrace: Adding file record.dat Adding file record2.dat Adding file record3.dat Everything went OK Everything went OK Game mode: turn=60s move_player=2 max_char=2 init_energy=50 Allocated 11880b for actions found at 84 Game mode: turn=60s move_player=2 max_char=2 init_energy=50 [Thread -1219355728 (zombie) exited] [Switching to Thread -1217640768 (LWP 12016)] Breakpoint 1, Game::Replay (this=0x81964b8, [EMAIL PROTECTED]) at game/game.cpp:172 172 std::string txt = Format(_("Error:\n%s"), err_msg.c_str()); Current language: auto; currently c++ (gdb) up #1 0x080afc2a in ReplayMenu::__sig_ok (this=0xbf8fa1b4) at menu/replay_menu.cpp:293 293 Game::GetInstance()->Replay(Config::GetInstance()->GetPersonalDir() + selected); (gdb) print Config::GetInstance()->GetPersonalDir() $1 = {static npos = 4294967295, _M_dataplus = {> = {<__gnu_cxx::new_allocator> = {}, }, _M_p = 0x816485c "/home/lds/.wormux/"}} (gdb) print selected $2 = 0x8f7cb5c "record3.dat" (gdb) bt #0 Game::Replay (this=0x81964b8, [EMAIL PROTECTED]) at game/game.cpp:172 #1 0x080afc2a in ReplayMenu::__sig_ok (this=0xbf8fa1b4) at menu/replay_menu.cpp:293 #2 0x080967d3 in Menu::sig_ok (this=0xbf8fa1b4) at menu/menu.cpp:60 #3 0x0809766a in Menu::BasicOnClic (this=0xbf8fa1b4, [EMAIL PROTECTED]) at menu/menu.cpp:76 #4 0x080977f1 in Menu::Run (this=0xbf8fa1b4) at menu/menu.cpp:126 #5 0x08058154 in AppWormux::main (this=0x81645b8, argc=1, argv=0xbf8fa764) at main.cpp:106 #6 0x080583ec in main (argc=1, argv=0xbf8fa764) at main.cpp:243 (gdb) - Second case, i relaunch wormux before replaying a game : an other crash happens after executing the random number actions. The second backtrace: Adding random value to randomsync Adding random value to randomsync team/team.cpp:204: Missed assertion "0 < NbAliveCharacter()". Program received signal SIGABRT, Aborted. [Switching to Thread -1217833280 (LWP 12255)] 0xe410 in __kernel_vsyscall () Current language: auto; currently c (gdb) bt #0 0xe410 in __kernel_vsyscall () #1 0xb7a12346 in kill () from /lib/tls/libc.so.6 #2 0x08082e42 in WakeUpDebugger () at tool/error.cpp:41 #3 0x08082eda in MissedAssertion (filename=0x81329d2 "team/team.cpp", line=204, message=0x81329bb "0 < NbAliveCharacter()") at tool/error.cpp:53 #4 0x081007e8 in Team::NextCharacter (this=0x8587db0) at team/team.cpp:204 #5 0x080511d8 in Action_ChangeCharacter (a=0x87e2770) at include/action_handler.cpp:102 #6 0x080523b3 in ActionHandler::Exec (this=0x8167fc8, a=0x87e2770) at include/action_handler.cpp:356 #7 0x08052440 in ActionHandler::ExecActions (this=0x8167fc8) at include/action_handler.cpp:324 #8 0x080613b3 in GameLoop::InitGameData_RePlay (this=0x87dc860) at game/game_loop.cpp:162 #9 0x08061af0 in GameLoop::InitData (this=0x87dc860) at game/game_loop.cpp:196 #10 0x08064fc2 in GameLoop::Init (this=0x87dc860) at game/game_loop.cpp:228 #11 0x0805fbe3 in Game::Replay (this=0x8196618, [EMAIL PROTECTED]) at game/game.cpp:143 #12 0x080afc2a in ReplayMenu::__sig_ok (this=0xbfcc9c84) at menu/replay_menu.cpp:293 #13 0x080967d3 in Menu::sig_ok (this=0xbfcc9c84) at menu/menu.cpp:60 #14 0x0809766a in Menu::BasicOnClic (this=0xbfcc9c84, [EMAIL PROTECTED]) at menu/menu.cpp:76 #15 0x080977f1 in Menu::Run (this=0xbfcc9c84) at menu/menu.cpp:126 #16 0x08058154 in AppWormux::main (this=0x81645b8, argc=1, argv=0xbfcca234) at main.cpp:106 #17 0x080583ec in main (argc=1, argv=0xbfcca234) at main.cpp:243 (gdb) frame 4 #4 0x081007e8 in Team::NextCharacter (this=0x8587db0) at team/team.cpp:204 204 assert (0 < NbAliveCharacter()); Current language: auto; currently c++ (gdb) print characters.size() $6 = 0 (gdb) frame 6 #6 0x080523b3 in ActionHandler::Exec (this=0x8167fc8, a=0x87e2770) at include/action_handler.cpp:356 356 (*it->second) (a); (gdb) print a->m_type $7 = ACTION_CHANGE_CHARACTER (gdb) I'm not sure character selection with the mouse works over network, it may be the reason of your current playing character bug.. A+ Lodesi Le Samedi 1 Juillet 2006 01:28, Kurosu a écrit : > Kurosu wrote: > > I hope to spark some interest this time around. ;) > > Here is an updated version against r899. It now asks for the filename and a > comment at results screen. The .dat must be left, as it is used for file > filtering by the replay brower, the other addition. This is one is directly > available at the title screen, and should be, I hope, self-explanatory. > > As for the replays, whenever you use ninja rope, teleportation or the like, > expect problems. This is mostly
Re: [Wormux-dev] music in approach !!
Ca c'est cool! Après une écoute des morceaux qu'il propose sur son site, j'ai hâte d'écouter ce qu'il a composé pour wormux! Lodesi Le Lundi 26 Juin 2006 17:55, olivier boyer a écrit : > Suite à l'annonce sur audiofanzine j'ai eu un trés bon contact avec Rudy > pour qu'il nous fasse de la zik sur Wormux. > Voici son dernier mail : > "Hello > voila j ai commencé travaillé et j ai bien avancé sur le projet j ai 2 > titre fini un blues et un espece d electro tango ... je suis en train de > finir un son style salsa ... et j commence un groove reggae histoire d > avoir plusieurs univers et des son bein varié comme la multitude de nivo > existant deja dans le jeux qui sont tous bien different avec un style > propre > > Au fait j ai kiffé le jeu ca m a rappelé de bonne nuit a worms sur PC > > bye > rudy" > > Donc bientôt pleins de musiques sur wormux. Et il est TRÉS talentueux !! > Voici des compos sur son site perso : > http://babao.neufblog.com/ > > Hip ! hip ! hip ! ___ Yahoo! Mail réinvente le mail ! Découvrez le nouveau Yahoo! Mail et son interface révolutionnaire. http://fr.mail.yahoo.com ___ Wormux-dev mailing list Wormux-dev@gna.org https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev