>Pour en revenir au scrolling, je me suis sans doute mal exprimé, mais à
>ma décharge, c'était en anglais ;) Je pensais effectivement à un
>scrolling progressif quand on se rapproche des bords de l'écran. C'est
>plus intuitif et cela permet une plus grande précision.
>
>
Le code est déjà mis en place!! Le scrolling est déjà progressif, après
peut-être qu'il ne l'est pas assez et qu'il démarre trop près des bords
de l'écran.

Moi je le trouve bien le scrolling. Si on voulait l'améliorer pour être un peu plus précis il faudrait que la zone progressive soit moins linéaire. je m'explique :
- actuellement le scrolling est sur les 2 cm du bord (ce qui est trés bien comme zone active).
- par contre il est progressif de 0 jusqu'à 2 cm (avec 2cm du bord=vitesse 0 et 0cm du bord = 100%de la vitesse).
- Il faudrait que de 2cm à 1cm du bord on soit à 20% de la vitesse (un scrolling de précision) et que de 1cm à 0cm qu'on ait un scolling progressif de 20% à 100%.

>Il est intéressant que la camera suive automatiquement certaines actions
>: par exemple, quand je me deplace en jetpack, qu'elle suive mon
>personnage.
>
Là encore, c'est normalement déjà le cas, je viens de réessayer pour
vérifier. Après, bon, quand on dépasse la hauteur max, on ne voit plus
son personnage, c'est le problème de gérer les ciels comme on le fait.

Donc il faudra peut-être que toutes les cartes aient des ciels plus haut.

> Ou encore, quand je lance un missile sur un ennemi, qu'elle
>le suive pour avoir une meilleure visibilité de mon action. C'est déjà
>implémenté, mais j'ai remarqué qu'elle ne suivait pas l'action jusqu'au
>bout. C'est frustrant : on suit bien tout le trajet du missile mais au
>moment de l'impact, un voile pudique est jeté sur la scène... 

Le problème est ici que la caméra suit un objet (le missile), le missile
disparaissant, elle suit un autre objet  :-/ (généralement le personnage
qui a lancé le missile)

En fait il faudrait juste que la caméra reste 2 secondes de plus sur la cible après impact avant de revenir immédiatement sur le personnage attaquant.

>Sinon, une petite remarque qui n'a rien à voir mais qui me vient à
>l'esprit... Si je tire dans une mine, j'attends de la voir projetée par
>l'explosion... c'est stratégiquement intéressant. Pour aller un peu plus
>loin, je crois me souvenir que dans Worms, les explosions faisaient
>trembler le sol , provoquant le déplacement des objets comme les mines
>les plus proches...
>
Actuellement, elles devraient déjà bougé grâce au souffle de l'explosion.

On avait déjà parlé de l'effet visuel du tremblement du sol mais c'était que visuel.
Il n'a pas été implémenté ?


>  Il y avait aussi des sols glissants... peut on
>envisager de tels fonctionnalités dans Wormux ? C'est peut être un peu tôt ?
>
>
Non, c'est possible, la dernière personne qui a touché au moteur
physique voulait le faire, mais il a plus ou moins quitté le projet
maintenant. Y'a plus qu'à coder! ... mais on est pas assez nombreux :'(

>Voilà, fin de mes observations, par forcément toutes intéressantes ou
>judicieuses... j'espère avoir apporté quelques
>observations/critiques/suggestions intéressantes, à défaut de code
>sonnant et trébuchant.
>
>
Merci pour ton feedback, on va faire ce qu'on peut ;-) mais si tu veux
nous aider, tu es le bienvenu ;-)

>Pierre-Alexis.
>
>
>
Bon week-end,

Matt



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Zi olive
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