Le 3 avril 2013 21:32, DH <dhel...@free.fr> a écrit :
> PS : et pis les relations c'est pas si compliqué que cela, sauf si elles
> font 500 km² et sont traversées par 2 voies ferrés, une autoroute, un canal
> à grand gabarit, qu'elles datent de 2006 et ne correspondent plus à grand
> chose sur le terrain !!

Là je te rejoins totalement.

Mais en fait plus la surface est grande et plus les relations sont
utiles pour éviter de former un écheveau incompréhensible de traits
superposés qu'on ne sait plus reconnecter à la moindre tentative de
modification locale : avec une relation on manipule des ways plus
courts, entrant en intersection avec beaucoup moins de choses et plus
faciles à réparer : c'est bien pour ça qu'on les privilégie fortement
pour les frontières administratives qui ont tendance à couvrir des
territoires assez grands et très diversifiés.

Alors même si pour modifier une très grande forêt on doit passer par
une relation, c'est tout de même bien plus stable et plus facile à
manipuler sur la carte. Les superpositions d'objets sont une vraie
plaie quand ces objets sont assez grands pour en couper ou recouvrir
plein d'autres, car il devient difficile de faire le tri et en fin de
compte ils finissent toujours par recouvrir/masquer quelquechose à
l'intérieur dans n'importe quel rendu (impossible de fixer des
priorités simples comme ente les terres et l'eau, les rendus ayant
tous pour parti pris de toujours dessiner l'eau par dessus les terres
en les masquant (sauf la mer qui est toujours affichée en premier avec
le fichier externe des lignes de côtes avant de représenter quoi que
ce soit).

En gros les moteurs de rendu s'en tirent en traçant les choses dans
l'ordre suivant :

- 1. les mers avec le fichier externes des lignes de côte
(raffraichissement uniquement tous les 1 ou 2 mois, pas de
rafraichissement en continu depuis la base)
- 2. les landuse et les natural
- 3. tout ce qui est l'eau (fleuves/rivières, canaux, lacs...)
- 4. les marais semi-transparents pouvant couvrir de la terre ou de l'eau
- 5. les bâtiments et autres constructions (murs, clotures, digues, barrages...)
- 6. les rues/routes/chemins/sentiers et les voies ferrées (uniquement
leurs traits, sans les noms)
- 7. les frontières administratives ou de parcs naturels ou autre
entités virtuelles non directement manifestées sur le terrain.
- 8. les icônes de POI
- 9. les libellés (le long des frontières ou au milieu d'une surface
ou à côté d'un noeud)

Au sein de chacune des 9 catégories ci-dessus, il leur est impossible
de fixer un ordre d'affichage car selon les géométries il faudrait que
ce soit l'un des polygones ou l'autre sans règle définissable.

On doit les aider en résolvant les ambiguïtés : cela oblige à créer
des trous "inner" pour permettre la séparation correcte des éléments.
Et pour le faire il n'y a pas d'autre moyen que d'utiliser des
multipolygones.

Hors justement les forêts et les clairières sont dans la même
catégorie (n° 2 dans la liste ci-dessus approximative). Il n'y a pas
moyen de fixer une priorité entre les éléments, ce qui oblige à les
séparer physiquement. Même si l'ensemble porte un nom (par exemple le
nom d'un parc tout entier comprenant champs, jardins, bois, lacs...) :
le nom devra être porté sur un élément englobant le tout, et il sera
affiché soit sur sa frontière externe (au niveaux de zoom éléevés)
soit au milieu de la surface à une position du centroïde calculée ou à
la position indiquée par un membre "label" d'une relation.

On n'est pas toujours obligé de découper les surfaces mitoyennes en
multipolygones pour autant, tant que ces surfaces n'ont pas d'autre
intersection commune que leur ligne de séparation. Mais dès qu'on
commence à superposer 3 ou 4 tracés de polygones sur les mêmes noeuds,
cela devient interfal de démêmler les écheveaux et les erreurs de
manipulations deviennent de plus en plus nombreuses (beaucoup plus que
qu on a fusionné les segments communs dans un chemin découpé inclus
dans un multipolygone : on a moins d'objets à manipuler
géométriquement, et il est plus facile de reconstruire correctement
les relations.

L'effet des modifications devient plus local (et il est même alors
possible de manipuler ces objets depuis Potlatch, alors que celui-ci
est incapable de charger des zones étendues couvrant tout le polygone
et permettant de les modifier de façon cohérente.

En résumé : plus les objets sont grands et courent de nombreux autres
objets, plus les multipolygones sont nécessaires.

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