Stallman fue una persona que no se quedó indiferente ante un cambio en el modelo de negocio que impusieron las corporaciones al software hace 30 años. También una persona de mentalidad liberal, que hacía vida en una de las universidades más elitescas del planeta, el MIT, y que en consecuencia le queda muy lejos entender los problemas de fondo de América Latina.
Hay otros problema más importantes en el sistema educativo. La formación en informática en casi todo el planeta es mediocre al límite de lo absurdo, no se forma para entender la informática, sino para ser apenas operadores de equipos de computación para aumentar la oferta laboral a conveniencia de las empresas o la administración pública. Cuando un programa de alfabetización digital se centra en elementos de ofimática está haciendo perder tiempo a niñas y niños con temas aburridos e increíblemente limitados. La libertad en el software requiere usar, estudiar, modificar y distribuir código fuente. Por lo tanto, una de las destrezas más importante es la programación, sin la cual estudiar y modificar los programas no es posible. Una de las principales deficiencias de la propuesta del Stallman es que el excluye de las libertades del Software Libre la libertad de crear e innovar, de realizar obras originales de software. La idea de Stallman era poder estudiar el código de Unix para clonarlo y hacer una contraparte libre. De este modo, el Software Libre quedaría regazado eternamente frente al software no libre. Los proyectos libres más significativos como Apache, Linux, Mozilla, Perl, Python, entre otros, son proyectos de innovación tecnológica fuera de la esfera directa de acción del proyecto GNU. Cuando cualquier persona no tiene destrezas de programación no entiende cabalmente lo que es el Software Libre, es cómo intentar entender los efectos del alcohol leyendo un libro, o analizando datos. Cuando una persona no sabe programar se convierte en un analfabeta funcional de la informática, y cuando es un educador no puede sino propagar esas limitaciones hacia sus alumnos. El software más atractivo para la mayoría son los videojuegos, aprender a programar haciendo videjouegos, lo cual incluye elementos de narrativa, organización, física y matemáticas, es un campo de acción prometedor e interesante. Hay otras destrezas fundamentales como la cultura y las dinámicas de colaboración, entender principios básicos como el "dilema del prisionero"¹. Igualmente los conocimientos de electrónica y lógica digital. Quizás es más provechoso llevar circuitos Arduino² o Pinguino³ a las escuelas, que computadoras personales, más aún si se utilizan para procesadores de palabras, hojas de cálculo y hacer presentaciones. Saludos F. Palm 1 http://es.wikipedia.org/wiki/Dilema_del_prisionero 2 http://www.arduino.cc/es/ 3 http://www.hackinglab.org/pinguino/ -- -------------------------------------- [email protected] [email protected] cel: +58 +424 4228252 tel: +58 +274 6352001 ---- Debemos ser libres, no para hacer lo que nos plazca, sino libres para comprender muy profundamente nuestros propios instintos e impulsos. K _______________________________________________ Gleducar - http://www.gleducar.org.ar Para enviar mensajes: [email protected] Desuscripción: escribir un correo a [email protected] Información de la lista: http://gleducar.org.ar/cgi-bin/mailman/listinfo/gleducar Para ver los mensajes anteriores: http://news.gmane.org/gmane.linux.edu.gleducar
