Stallman fue una persona que no se quedó indiferente ante un cambio en
el modelo de negocio que impusieron las corporaciones al software hace
30 años. También una persona de mentalidad liberal, que hacía vida en
una de las universidades más elitescas del planeta, el MIT, y que en
consecuencia le queda muy lejos entender los problemas de fondo de
América Latina.

Hay otros problema más importantes en el sistema educativo. La
formación en informática en casi todo el planeta es mediocre al límite
de lo absurdo, no se forma para entender la informática, sino para ser
apenas operadores de equipos de computación para aumentar la oferta
laboral a conveniencia de las empresas o la administración pública.

Cuando un programa de alfabetización digital se centra en elementos de
ofimática está haciendo perder tiempo a niñas y niños con temas
aburridos e increíblemente limitados. La libertad en el software
requiere usar, estudiar, modificar y distribuir código fuente. Por lo
tanto, una de las destrezas más importante es la programación, sin la
cual estudiar y modificar los programas no es posible.

Una de las principales deficiencias de la propuesta del Stallman es
que el excluye de las libertades del Software Libre la libertad de
crear e innovar, de realizar obras originales de software. La idea de
Stallman era poder estudiar el código de Unix para clonarlo y hacer
una contraparte libre. De este modo, el Software Libre quedaría
regazado eternamente frente al software no libre.

Los proyectos libres más significativos como Apache, Linux, Mozilla,
Perl, Python, entre otros, son proyectos de innovación tecnológica
fuera de la esfera directa de acción del proyecto GNU.

Cuando cualquier persona no tiene destrezas de programación no
entiende cabalmente lo que es el Software Libre, es cómo intentar
entender los efectos del alcohol leyendo un libro, o analizando datos.
Cuando una persona no sabe programar se convierte en un analfabeta
funcional de la informática, y cuando es un educador no puede sino
propagar esas limitaciones hacia sus alumnos.

El software más atractivo para la mayoría son los videojuegos,
aprender a programar haciendo videjouegos, lo cual incluye elementos
de narrativa, organización, física y matemáticas, es un campo de
acción prometedor e interesante.

Hay otras destrezas fundamentales como la cultura y las dinámicas de
colaboración, entender principios básicos como el "dilema del
prisionero"¹. Igualmente los conocimientos de electrónica y lógica
digital. Quizás es más provechoso llevar circuitos Arduino² o
Pinguino³ a las escuelas, que computadoras personales, más aún si se
utilizan para procesadores de palabras, hojas de cálculo y hacer
presentaciones.

Saludos

F. Palm

1 http://es.wikipedia.org/wiki/Dilema_del_prisionero
2 http://www.arduino.cc/es/
3 http://www.hackinglab.org/pinguino/

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